約 1,272,690 件
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/191.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001+GNR-001E GN ARMOR TYPE-E/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(エクシア時 後格闘/バーストアタック、復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 15~141 照射 レバー入れ特殊射撃 60~128 ビーム2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 - 38~206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード - 146 初段SAの2段格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 186 最終段高火力 派生 GNビームサーベル NN前 212 バウンド 派生 回し蹴り N後NN後 113160 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 104153145184 射撃属性。ゆるい打ち上げ 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)258(M)240(他) 覚醒時はこちらに変化 前格闘 突き 前 77 多段ヒット 派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 横NN 168 出し切りまでが早い以下派生はN格と同様 派生 GNビームサーベル 横N前 207 派生 回し蹴り 横後横N後 108155 派生 GNブレイド投擲 横射横N射横後射横N後射 99148140179 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)254(M)238(他) 覚醒時はこちらに変化 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 124 縦回転斬り 前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む 派生 GNブレイド投擲 横特→射 113 N格と同様 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N 125 射撃バリア判定あり 派生 GNブレイド投擲 後特→射 104 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 GNアームズTYPE-Eと合体し連続斬り抜け ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突撃 サブ 単発強制ダウン 通常格闘 GNソード NNN 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 前格闘 突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 回し蹴り 後 通常時の後派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 前特殊格闘 踏みつけ 前特 機敏なピョン格 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N バリア判定消滅 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】宙返り投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【レバー前特殊格闘】踏みつけ 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペア射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 格闘【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 バーストアタックオーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/21 各種データ追加 19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正 19/06/04 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MSが継続参戦。 初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと関節機構により格闘戦を得意とする。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備する。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、豊富なコンボパターンが特徴の機体。 ある程度の射線形成能力も備えるため格闘を得意としながら支援能力も併せ持つ。 前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、自分を狙わせることで優位を取るなど立ち回りにも長ける。 高い攻撃力・機動力に加えて特殊武装「復活」を引き続き所持しているが、それを前提とした低耐久は本作でも明確な欠点となっている。 全体的に見ると単に格闘機と分類できる機体では無く明確なカテゴリが確立していない。 つまりは戦闘においても固定された立ち回りや役割が存在せず臨機応変さを求められる。 19/5/30のアップデートにより武装の追加と配置変更、及び性能の強化がされた。 リザルトポーズ 通常勝利 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ出現中勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活覚醒 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格・後格 レバー入れ射CS→前格 両サブ→メイン・特格・後格 特射→メイン N/前/横(前派生・射撃派生も含む)/BD格→サブ・特格 横/後特格→サブ MBONからの変更点 格闘CS追加 大型GNキャノン(GVS特射) 特殊射撃 ガンダムヴァーチェ呼出に変更 後格闘 旧前後特格の踏みつけが移動 前特殊格闘 GVSの同コマンド採用 N・横格闘後派生 後格の配置変更に伴い、踏みつけキャンセルに変更。 全体的に格闘の初段威力減・最終段の威力増 ※サブ射撃のスタン属性などは要検証 19/5/30 アップデート詳細 【共通】 前特殊格闘 踏みつけが移動。それに伴い旧前後特殊格闘が後特殊格闘にコマンド縮小。 【通常時】 N射撃CS 新規追加。 レバー入れCS 旧射撃CSが移行。 横サブ射撃 移動量増加。 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→6秒)。 横特殊格闘 1段目に射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後特殊格闘 敵機の攻撃をより防ぎやすく。発生強化。1段目から射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘 射撃派生と格闘派生を行える新規アクションに変更。 後格闘射撃派生 旧格闘CSと同じアクションに。ビームの弾速上昇、照射時間延長、ヒット数増加(14HIT→15HIT)、ダメージ・補正率再調整。 後格闘格闘派生 GNアーマーによる格闘追加。 格闘前格闘派生 最終段バウンドダウンに変更。ダウン値低下。 格闘後格闘派生 新規追加。N格・横格から派生可能。 バーストアタック テンポ向上。1、2段目ダウン属性変更? 【エクシアリペア時】 後格闘 新規動作に変更。 射撃武器 格闘を得意とする割には豊富な射撃を備え、射撃戦への対応能力は十分以上にある。 全体的にクセが無く扱い易いものの、素直過ぎる性能と少ない総弾数から圧力に乏しい。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが弾数が少ない撃ち切りリロード式のBR。 サブ・特射と相互キャンセル可。各特格・後格にキャンセル可。 連射によるロック保持が可能で豊富なキャンセル先を持つため利便性は随一。 唯一足が止まらない武装でメインキャンセルによる落下ルートもあり依存度は高め。 撃ち切りリロード式である都合から撃てないタイミングが頻繁に発生するのが難点。 弾数の把握は元より端数を随時使い切りリロードを回すことを常に心掛けたい。 もっとも降りテクで頻繁に使う都合上、端数を抱える事は少ないが弾数を維持することも難しい。 一応、弾切れ時でもメインキャンセルによる落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] アップデートによりレバー入れで2種の攻撃を使い分けできるようになった。 他武装の弾数維持やメインリロード時のカバーなど、牽制に積極的に用いたい。 前・横特格からのCSCは機敏な挙動で奇襲性が高く有効な戦術。 オバヒ時には足掻きやCSを挟んだコンボ完走など用途は広い。 レバーNCSとレバー入れCSでは発生が変わるためオバヒ足掻きの際に盾のタイミング調整でも使い分けができる。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 2.0][補正率 -40%] 新規追加武装。GNロングブレイドを横回転させて投げる。 誘導・判定の大きさ・単発威力に優れる。 キャンセル先は無いがスタンなので追撃は容易。 ただしダウン値・補正率がともに高くダメージはあまり伸びない。 従来の武装ではやや不足していた中距離での圧力を補える新武装。 サブ射撃と同等かそれ以上の誘導があるため回避行動をある程度強要できる。 判定サイズを活かした近距離での押し付けや、単発威力の高さから追撃にも向く。 積極的に撒いていきたい武装だが、発生の遅さから赤ロック圏内では相応に危険が伴う。 レバー入れが暴発しやすいことと先述の通りキャンセルルートがないことに注意。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] GNショートブレイドを真っ直ぐ投げる。 NCSと比べ威力は低いが発生と弾速に優れダウン値と補正率が低い。 特に補正率の差は大きくコンボダメージが伸びる。 前格へキャンセル可能で、オバヒ時のコンボ中継等にも使える。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 宙返りしつつ両手で2本のダガーを投擲する。左手の威力は35、右手は40。 レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。 メインにキャンセルすることで落下可能。 【Nサブ射撃】直線投擲 バク宙しながら左右同時に投げる。 発生がやや早く2本同時に当たるため追撃目的ならこちら。 自衛として投げても横幅の広さから引っ掛けやすい。 過去作にあった後サブは本作では無くなっており、 便宜上Nサブと表記しているが横以外の入力ではこれが出る。 【横サブ射撃】宙返り投擲 レバー方向に側転しつつ左→右の順に投げる。 各キャンセルは1本目を投げた時点で可能になる。 2回分の攻撃となるこちらの方が弾幕としては上。 また、1ヒット時のダウン値・補正率はレバーCS以上に優秀。 適切な追撃が出来ればコンボダメージに結構な差が出る。 アップデートで移動量が増加したが殆ど差は無い。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 右側にヴァーチェを呼び出して攻撃を行わせるアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の射撃を使い分け可能。 アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる。 どちらの入力もメインCで落下が可能。 前作のGNアームズと比べ硬直がやや大きくスムーズな落下とはいかない。 リロードはヴァーチェ消滅からカウントされる。 消滅までの時間は照射 約3.5秒、連射 約2.2秒で、CTは実質8.2~9.5秒程度となる。 全体調整により被撃墜時やリペア時に出現していたアシストが即時消滅することはなくなった。 アップデートにより弾数が減ったがリロード時間が大きく短縮された。 回転率が向上しており、アメキャンに頼りやすくなった。 【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プレイアブルの特射ほどではないが太めのゲロビを照射する。 射線作りや緑ロックからの支援など、今まで出来なかった行動が可能。 自衛としても直接のカットだけでなく敵機の進路妨害として利用できる。 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ?*2][補正率 70%(-15%*2)] GNバズーカとGNキャノンを時間差で撃つ。 バズーカは威力60、キャノンは80。 キャノンは見た目は4本だが判定は1本。 1射毎に銃口がかかり直すが銃口補正や誘導自体は並。 今までのGNアームズと比べて判定が細くなったが銃口補正はより優秀。 近距離自衛ならば連射するこちらの方が有効。 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード時間 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 アップデートで追加された新武装。足を止めてGNアームズtype-Eとドッキングする。 後述の覚醒技時と同じく一時的にロックオン時の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 虹ステ可能。動作中はスーパーアーマー。 メイン・サブ・格闘射撃派生からキャンセル可能。 射撃派生で旧格CSの照射ビームを、格闘派生or一定時間放置で新規の掴み格闘を出せる。 派生の受付時間は長め。弾数制の換装キャンセルのような武装。 後格闘を入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。 覚醒リロードに対応。 ドッキング時からブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 メイン・サブから直接繋がるため両派生で距離や上下角度を誤魔化して狙える場面がある。 エクシア待望のスーパーアーマー行動とはいえドッキングの分発生が遅いことと、本体の低耐久は相変わらずなので強引には使い難い。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから2本のビームを照射する。 旧格闘CSと比べて威力や弾速、照射時間等が改善されており、性能は完全に別物と言えるほど向上。 中遠距離時の追撃の他、置き撃ちが当たった場合のリターンも向上した。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から依然として発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速もかなり速くなっておりSAも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にSAが切れ、虹ステにも非対応で近接で使うには隙が大きい。 コマンド変更で他の武装と干渉せずに狙えるため、利便性も向上した。 格闘派生と弾数を共有するため安易な使用は避けたいが、リロード速度も遅い訳ではない。 そもそも使用する距離や状況が大きく異なるため狙える場面ではしっかりと撃っていきたい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し振り払って放り投げる。 1入力2段の高威力格闘。初段はダウン値0の掴み属性。 初段モーション中までSAが持続している。 射撃からのキャンセルルートを持つSA付きの格闘というだけでも単純に強力。 伸びの速度はやや物足りないものの距離はそこそこかつ、判定自体が巨大で間合いは広い。 F覚中は速度と伸びが更に強化され、かなり強烈な押し付け格闘へと変貌する。 強引な捻じ込みが可能な攻め手段だが、SAを利用した押しつけ拒否など守勢時も重宝する。 とは言え縦振りなので回避自体は難しくなく過信はできない。 2段格闘だが初段ダウン値0なためコンボの〆としての適正が非常に高い。 追撃も可能だが補正率が悪いため追撃でのダメージは伸び悩む。 その上ダウン値の低さが災いして半端なコンボからでは強制ダウンが取りづらく、受身可能ダウンなので注意が必要。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 投げ飛ばし 146(60%) 140(-30%) 1.0 1.0 半回転ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードで斬りつける3段格闘。 本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。 高めの威力で手早く終わるため、追撃に当てた時はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 N・横格の2段目から派生可能。 前進しながらGNビームサーベルでの3連斬りを繰り出す。 1・2撃目は低威力・低補正、3撃目で地面に叩きつける。 こちらも最終段の単発火力がそこそこ高く、ダウン値に余裕があるなら極力派生したほうがダメージ・出し切り後の状況共に優秀。 1撃目はよろけ、2撃目は浮かせるためコンボの中継ぎに使っても安定させやすい アップデートで最終段のダウン値が低下し、更にバウンド属性に変更。 追撃が可能になり覚醒時横始動ルートの威力が向上した。 【N格・横格後派生】回し蹴り アップデートにより追加された派生。N・横格の1・2段目から派生可能。 受身不可で3時の方向に吹き飛ばす回し蹴り1段。 威力・ダウン値ともに低めの部類。ただ補正は重たくダメージは伸び悩む。 どちらかと言えば手早くコンボを切り上げるための派生。 射撃派生可能で、通常ダウンながら縦にも浮かせるため長く拘束が可能。 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 各種格闘の出し切り前から派生可能。 やや後退しながらブレイド2本を同時に投げつける。 命中した相手はゆるく打ち上がる。 CSと同様にブレイドを使用するものの弾数の概念は無く共有もされていない。 そのためCS直後でも問題なく使用でき、逆に派生直後のCSもまた可能。 ヒット後はサブ、後格、各特格にキャンセル可能。 基本的に2本同時ヒットするが、敵が横にずれると片側しかヒットしないこともある。 飛距離は同じだが停滞時間に差があり、左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ相手には各1ヒットしかしないため往復で当たることはない。 威力に対してダウン値、補正値が緩く、コンボ火力の水増しが可能。 キャンセルで追撃するならロックを変えたままでも問題なく繋げられる点も優秀。 ただし射撃属性で虹ステ不可という点には注意したい。 アップデートにより横特格・後特格からも派生可能になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 160(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 袈裟斬り 186(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 162(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩き斬り 212(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンド 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。 3~5段目は低威力・低補正。 通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。 CSCは可能でN格ヒット確認から5段目までにチャージが間に合う。 コンボ火力の増加や降りテクへの繋ぎが可能。敵僚機への迎撃も含め仕込んで損はない。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(--%) 100(--%) 8.82/11.34 7.0/10.0(10.0) 強制ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き出し1段。 砂埃ダウンで追撃しやすく、サブからのキャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット以降から射撃派生が可能で、最速派生はダウン値・補正を抑えてバスケコンに繋げられる優良コンボパーツ。 サブ・特格でのキャンセルは1ヒット目時点から可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同じ派生が可能。 N格と比較して威力は劣るが、出し切り速度がわずかに早い。 覚醒時でも性能そのままの3段であるため、コンボでこちらを使う選択肢も十分にある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 155(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り開き 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 136(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 157(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ 叩き斬り 207(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導は弱い。 判定の広い初段は多少の角度でも当たるが、判定の狭まる2段目で落とすこともある。 使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。 総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。 ダメージ、攻撃時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0(10.0) 強制(特殊)ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 その場で縦回転しながら前方に飛び込み、連続で斬りつける。 OP1の特徴的なモーションの再現。 ピョン格ともフワ格とも挙動の異なる独自性の強い格闘。 特に上昇中から判定を発生させている格闘は非常に稀。 最初の3回転斬りは斜め上に対して非常に強い判定が出る。 入力後即振り始めるタイプの格闘で発生は早め。 一般的なBR程度なら飛び越えられるため迎撃に使えないこともない。 ただし間合いその他の性能に不安は残る。 出し切り時は専用の着地モーションが入るが、落下距離が低い上に接地判定の時間が極めて短く実用的なズサはできない。 最後の一撃が高威力・低ダウン値・低補正・バウンドと非常に高性能で、すかしコンで当てることができれば大ダメージを狙える。 射撃派生からのキャンセルで安定して最後だけ当てることができるため、基本的にはここから狙う。 機体1機分程度の間合いで初段はすかせるためスタン始動から狙うのもアリ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ 斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。 当てると宙返りで後ろに飛び退く。 機敏な挙動と単発火力から、平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する。 ただし当てた相手を地面に叩き落とすため、コンボの初動や中継ぎにはまったく向かない。 空振りした場合は専用の着地モーションが入るが、N特格同様接地判定が短く実用的なズサはできない。 硬直は長いがオバヒ着地よりはマシ。 空中で落下距離の限界を迎えた時や、命中した時の宙返りはほとんど硬直しないまま落下に移れる。 高跳びからの連打の他、盾仕込みやCSとの組み合わせで相当な足掻きが可能。 アップデートでコマンドが前特格に変更された。 配置変更による暴発の他、入力が甘いと横特格に化けてしまうことに注意。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 一定距離を踏み込んでから攻撃を始めるタイプの格闘。 初段空振りから2段目は出せない。 主に初段のモーションを利用した機動補助として用いる。 緑ロックでは入力方向と機体方向次第で任意方向への高速移動が可能。 ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要だが使いこなせば機動力が格段に増す。 攻撃目的としては単純に発生が遅く事故以外での生当ては現実的ではない。 多段ヒットなので補正にも弱くコンボに組み込む価値も薄い。 アップデートにより射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(68%) 20(-4%)+30(-7%) 2.1 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 「GVS」から追加。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段格闘。 突進には射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。 伸び距離がそれほど長くないためシールド持続時間もやや物足りない。 また、攻撃に移る前にシールド判定が消失するため基本的にゲロビ等は突破できない。 後格格闘派生とは迎撃や捻じ込みなど用途が被り気味。 射撃派生やCSCを用いるセットプレイなど予測し易い射撃への差し込みや、 単発ダウンや多段ヒットなど後格のSAが活かせない場面に。 アップデートによりバリア判定が拡大・発生が向上。 加えて射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 これらによって多少使い易くなりリターンも向上した。 オバヒからの完走がCS無しで可能になった点も大きい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして「GNアーマーtype-E」となり、2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してGNソードで斬りつける乱舞格闘技。 出し切り速度が約2.5秒と乱舞系としては早い部類で確定させやすい。 とは言え最終段に総威力の約1/3が集中するためカット時の損失は大きい。 前後上下によく動くが、3段目の突き刺し時に少し足を止める。 アップデートにより全動作が高速化。 また1、2段目が半回転ダウンに変更された模様(要検証) 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) 半回転ダウン? 2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) 半回転ダウン? 3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 310/293/275(--%) 120(--%) 強制ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃破されると耐久値100のリペア形態で復活する。 復活の仕様として発動時のダウン値・補正値をそのまま引き継ぐ。 ダウン値・補正値が溜まっている状態であればそれを盾に突破や反撃を試みることも可能。 ただし、リペア化と同時にダウン値上限に達していた場合はリセットされる点には注意。 また、復活発動時に覚醒抜け同様の無敵時間がある。 核などの持続型範囲攻撃内で復活しても即死はしないが、機動力の低下によって範囲外に抜け出せないという事は有り得る。 メイン射撃と格闘以外の武装がアシストを含め全て消滅しガードも使用できなくなる。 格闘も一部使用不能になったり変更されたりと全体的に弱体化。 BD関連も大幅弱体化し降りテクが使用できなくなることから機動性も失われる。 一応、覚醒さえあればマシになるものの無理が出来る形態ではない。 自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。 基本的には逃げの一手となる形態ではあるが戦況によっては戦う必要も出てくることがある。 戦況への対応速度も落ちているため生存性を上げるためにも状況判断はしっかりと行いたい。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 格闘 いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 ソードを突き出して突撃する。 覚醒技と同モーションなので突撃前の構え動作が長く発生が非常に遅い。 判定出しっぱなしな上にベルガ前格と同等の強判定のため一旦出ればかち合いには強い。 本作で単発強制ダウンで打ち上げる様になっている。 単発化したことでSAを潰せるようになった。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。 サブ射撃 動作 威力@根性補正(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 強制ダウン 【通常格闘】GNソード モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。 それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 リペア通常格闘 動作 威力(補正率)@根性補正 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 (%) (%) ┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 (%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションはほぼ通常時と同じ。 威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。 刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 【前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、1ヒット毎の威力と補正が増えている。 砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。 N格と同じく射撃派生はできなくなっている。 【横格闘】薙ぎ払い リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。 使い勝手の良かった通常時横格に比べて発生と判定が微妙。 横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。 【後格闘】回し蹴り 新規。 通常時後派生と同モーションの蹴り1段。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け モーションは同じだが判定、発生が劣化。 だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える。 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。 発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 全体的にダメージが低下するがN特格は特に影響が大きく、スカしコンを狙う価値は無いに等しい。 加えて後特格は射撃シールド判定が消失する。 前特格や横特格の挙動は変わらないため機動補助としてそのまま使える。 ただしCSCやメイン落下が使用できないため、通常時よりも大きく制限がかかる。 バーストアタック オーバーブーストモード突撃 GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。 二期においてリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。 サブとは異なりこちらは依然として多段ヒット技。根本から当たれば強制ダウン。 火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。 出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。 BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン→メイン→後N 161 メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力 メイン≫NNN 181 NN前だと191 メイン≫横NN 170 横N前だと184 メイン≫BD格N→前特 189 カット耐性重視。 N射CS始動 補正率が悪く威力が伸びづらい 射CS≫メイン*2 139 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 射CS≫後射 155 射CS≫NNN 172 射CS≫NN前 176 最終段を後Nで179 射CS≫BD格N→前特 179 レバー入れ射CS始動 レバー入れ射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 レバー入れ射CS≫後射 188 レバー入れ射CS→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 236 BD格出し切りでも威力は同じ。前射N特2セット235のバウンド レバー入れ射撃CS→前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 後N 275 派生無しでN特を当てるため高度限定 レバー入れ射CS≫BD格N→前特 203 レバー入れ射CS≫N特(4hit目) NN前 255 間合いが限定的。 サブ始動 横サブ始動でも同じ Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 Nサブ≫後射 175 Nサブ→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 216 BD格出し切りでも威力は同じ。 Nサブ≫BD格→N特(4hit目) 前射派生→前特 210 Nサブ≫BD格N→前特 193 Nサブ≫N特(4hit目) NN前 233 間合いが限定的。 N格始動 NN NNN 226 基本と言うよりも基準値 NN前(2hit) NNN 243 N始動基本。後半前派生で244 NN前→サブ 233 攻め継続 NN前 後N 前特 279 NN前≫BD格N 266 NN前→レバー入れ射撃CS 237 攻め継続。後格追撃で259 前格始動 前射≫NNN 230 NN前だと240 前射→N特(4hit目)≫BD格N→前特 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射→N特(4hit目) NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283 前4HIT射→N特(4hit目) 前4HIT射派生→N特(4hit目) 前特 286 最後が射CSで283 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2 後N 311 通常時デスコン候補 横格始動 横N NNN 221 横N前(2hit) NNN 238 横始動基本。 横N前 後N 前特 274 横N前≫BD格N 261 横N前→横サブ(1hit)→前(4hit)射→後N 258 横始動オバヒコン 後格始動 後N BD格N→前特 245 BD格始動 BD格N NNN 246 BD始動基本。横NNだと236 BD格N→前特 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特(4hit目)を挟むと241 BD格N→後特N 218 キャンセルコンボ。繋ぎは要ディレイ BD格N 後N→レバー入れ射CS 245 攻め継続 BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視 BD格N→N特(4hit目) 前(4hit)射派生→前特 271 N特格へは最速キャンセル。最後がN特(4hit目)で267のバウンド BD格N→N特(4hit目) 後N 前特 289 特格始動 N特 前4hit射→N特(4hit目) 前特 260 後特N NNN 230 後特N 前4hit射→N特(4hit目) 前特 245 覚醒中 F/E,L/M レバー入れCS→前(4hit)射派生→N特(4hit目) 覚醒技 313/291/304 NNNNN 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 344/305/326 NNNNN 覚醒技で333/295/316 前(4hit)射→N特(4hit目) NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317 前(4hit)射→N特(4hit目) 覚醒技 355/334/351 前射→N特をもう一回挟むと360/344/356 前(4hit)射→N特4hit目(hit前覚醒) N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 376/366/372 繋ぎは1回目は横ステ、2回目以降はF覚だと最速横ステディレイ、それ以外は前ステ 前4hit射→N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 384/374/380 暫定デスコン。繋ぎはFだと全て最速横ステディレイ、それ以外は3回目前ステ 前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 366/356/362 ブースト少量時はこっちが少な目 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2→レバー入れ射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342 横NN 横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267 横N射→N特(4hit目) 横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定 横N射→N特(4hit目) 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 327/295/310 横N前 横N前 303/268/287 アップデートで可能に。横N前 覚醒技で333/295/315 横N前 後N→レバー入れ射撃CS 305/271/289 攻め継続。覚醒技で追撃すると345/306/326 BD格 覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN 覚醒技で340/303/324 BD格NN 横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282 BD格NN BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力 後特N≫BD格NNN 281/250/266 F覚醒中 NNNNN NNNNN→レバー入れ射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348 {前4hit射→N特(4hit目)}*3 覚醒技 362 {前4hit射→N特(4hit目)}*2≫BD格NN 覚醒技 362 BD格出し切りで353 横N射→N特(4hit目) NNNNN 297 最後がBD格NNNで300 横N前 横N前 後N 322 最後が覚醒技で343 N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 397 参考値。今作でのバスケは4回までが限界。 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 時には敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり前に出てタゲを引き受けたりといったことも必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離を詰め/離し易いが、敵の攻撃を回避できるギリギリ間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことが重要である。 格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。 基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から長期的には一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 具体的な流れの例を挙げると 「僚機と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いで手堅くダメージを取る→また足並みを揃えて援護…」 を繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 僚機が単純に疑似タイ能力が高い場合や相性的に狩れそうな相手がいる場合には分断からの疑似タイに持ち込むというのも一つの手。 いずれにせよ僚機の特性に沿った戦略を組んでいく必要がある。 総じて、連携と協力を特に重視していきたい機体。 原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!!」 基本的に格闘機でありダメージソースを覚醒に頼る部分が大きい。 また、抜け覚が復活で代用できることもあって半覚を使った攻めと相性が良い。 しかし覚醒ゲージと直結している基本耐久値が低い都合上、半覚運用のリスクも大きめ。 また、F覚やM覚以外の覚醒では高コスト機を捉えることが難しい部分がある。 これらの相手に対して攻める必要性が出ることが予測されるならばおのずと選択肢は限られてくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 格闘機である本機の特性と単純に相性が良く強力。 足回りを支える前・横特格も強化されるため、機動性の向上という要素も内包している。 「F覚格闘機」として敵の目を引き付けやすいため、僚機へのロックを逸らしたり相手に逃げ覚を吐かせたりという圧力としての価値も高い。 積極的に格闘を狙いに行く必要があるため他覚醒よりもリスクリターンが大きい。 運用はシンプル故に迷走しにくいものの覚醒蓄積段階から一層丁寧な準備が必要となる。 Eバースト 半覚での覚醒抜けを可能とし防御補正の高い覚醒。 低コストとして先落ちやコスオバ後の即死を防ぐといった場合の選択肢。 しかし元々自衛力が高く最悪の場合でも復活が存在するため保険としては過剰気味。 一応E覚を後ろ盾に強気に攻めるというのも有りだが「非覚醒時から圧倒し敵のワンチャンも半覚抜けで潰す」くらい出来なければ他覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 連射・射撃強化のための覚醒。基本的に格闘機であるエクシアとの相性は悪い。 格闘機分類では比較的まともな射撃を持っているが万能機や射撃特化には大きく見劣る。 元々メインが連射できサブや特射との相互キャンセル可能と利点が殆ど無い。 Lバースト タッグ内での覚醒回数UP狙いの覚醒。 攻守補正が無く覚醒効果そのものが弱いという欠点を持つが、トランザム覚醒という独自効果を有するためこの点をある程度相殺できる相性の良さがある。 とは言えF覚やM覚に比べ圧力に乏しくゲージを受け取った僚機の動きに大きく依存することは間違いない。 効果的な運用には僚機との密な連携が必要で、戦術の項でも書いたように僚機の覚醒に合わせた動きをより意識しなければならない。 また、他覚醒以上に覚醒の使用タイミングが重要であり制約の多い覚醒でもある。 主目的である僚機へのゲージ供給のため最悪ドブ捨て気味の使用も想定されるのは、覚醒がダメージソースであるエクシアにとっては厳しいところ。 E覚同様の覚醒に頼らない平時の立ち回りに加え、能動的に半覚での攻めが出来るだけの腕も必要となる。 また、この覚醒を選択した時点で敵陣営にはこちらの狙いもある程度読まれることになり、当然ながらそれを崩すような行動を取ってくる。 リペアの存在によりにコスオバ時も半覚を撃ち易くゲージ供給が比較的安定するという点は他機体にはない強味ではある。 なお、爆弾戦法も考え得る覚醒だが、エクシアは強引な攻めの手段に乏しいためあくまで次善策か。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% トランザムと合わさり抜群の機動力を誇る覚醒。 覚醒時のブースト回復やブースト速度&燃費向上などF覚と並んで相性の良い要素が多い。 元々優秀な機動力が底上げされるため人によってはF覚よりも使い易い場合も。 また、消極的な理由ではあるが最悪の場合は逃げに使えることも利点。 後衛を担うことの多い20コスとしては射撃補正の存在と合わせて無視できない要素。 元々相性の悪い機体の方が少ない万能覚醒ではあるが「特殊移動を駆使する格闘主体の機体」という特性と反りが合っていない点に注意。 この点を理解せずにM覚中でも前・横特格しか使わずに動いていると強味が活かせない。 格闘そのものは強化されないため、F覚と比較すると刺し込みやリターンの大きさといった点では大きく劣る。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15 28 09) リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07 09 35) 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12 08 14) レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14 03 51) 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14 15 09) N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11 37 00) ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02 03 50) 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12 09 16) それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13 22 54) アップデートでN格前派生出し切り -- 名無しさん (2019-06-03 05 21 25) からスカシコン出来るようになった? -- 名無しさん (2019-06-03 05 22 31) サブ射撃の時に後ろ入力しながらやるとダブルオーみたいに後ろに慣性乗りながらNサブ射撃と同じ動作しましたよ -- 名無しさん (2019-06-05 15 27 56) リペア時サブは出すことさえできればかなり頼りになる。出せさえすれば。生当てやスパアマ押し付け狙いを読んで置いておくべし -- 名無しさん (2019-07-06 21 46 40) 前作後サブあった覚えがあるんだけど今作で消えた? -- 名無しさん (2019-10-04 00 33 21) ↑きえましたよ -- 名無しさん (2021-02-21 19 22 19) エクシアのオーメントはどうやって貰えるんすかね? -- 名無しさん (2022-02-03 20 13 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2551.html
PPGN-001 ガンダムエクシアダークマター [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT143S 6-紫3 1枚制限 戦闘配備 速攻 強襲 [0]:改装[エクシア系] (>起動):このカードが場に出た場合、セットカードがセットされていないG以外の敵軍カード1枚を、記述を持たないセットカードとして、このカードにセットできる。 (>起動):このカードが場から離れる場合、このセットグループの、全てのセットカードを持ち主の手札に移す。 エクシア系 アメイジング系 ガンプラ 専用「メイジン・カワグチ」 紫-BF 宇宙 地球 [6][2][6] 場に出た際、場から離れるまで敵軍カードをこのカードに封じ込める事ができる、ガンダムアメイジングエクシアを更に改修を重ねたガンプラ。 前身機から速攻と強襲を獲得し、コストの分だけ戦闘力も強化されている。加えて敵軍カードへ干渉する事ができる様になっている。 場に出た際に、セットカードがセットされていない敵軍カードをヴェイガンギア・シドの様に取り込む事ができるが、場から離れた際に手札に帰ってしまう。 とはいえ、すぐに除去されても最低限バウンスをしたのと同等であり、自軍カードを廃棄(除外)する手段があれば返却する前に処理してしまえる。 副作用として、自分でセットしたキャラ等も手札に移る対象になるので、キャラを乗せても(単体で除去されなければ)アドバンテージを失わずに済むという利点が生まれている。 改装を活かせば戦闘フェイズ中の起動も容易なので、アメイジングブースター等と併用すると更に際立つ。 コストは更に重くなっており、特に[紫3]というコストは混色での運用は不可能に近い事を示している。 しかし改装で出す分には関係ないので、効果のみをアテにして採用を検討しても良い。 セットカードが手札に戻る条件は「このカードが場から離れる場合」の為、セットカードのみが破壊された場合、それが手札に移る事はない。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はTadanori Nijo、イラスト違いはTakuya Ioである。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/156.html
正式名称:GN-001/hs-A01 GUNDAM AVALANCHE EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(GN粒子放出) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 70 3連射可 射撃CS GNビームサーベル【投擲】 - 65 正面と斜め上に投擲 格闘CS GN粒子放出 - - 1出撃1回の時限強化 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 60 左右に投げる前入力で前進しつつ投げる 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN 177 回り込みつつ打ち上げる 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 113161 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 253(F)228(ES) 覚醒中は3段追加 前格闘 横薙ぎ押し付け→回転斬り上げ 前N 171 引き起こし能力あり 派生 GNブレイド投擲 前射 150 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 169 低性能 派生 GNブレイド投擲 横射横N射 108157 N格と同様 後格闘 袈裟斬り 後 85 他格闘からキャンセルで出すと性能変化 派生 GNブレイド投擲 後射 133 N格と同様 BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 175 派生 GNブレイド投擲 BD中前射BD中前N射 118166 N格と同様 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 240(F)218(ES) 覚醒中は1段追加 特殊格闘 GNソードコンボ【ショートブレイド】 特NN 143 強判定 GNソードコンボ【ジャンプ斬り】 前特 100 ピョン格 GNソードコンボ【GNソード】 後特N 142 初段射撃ガード バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 313/287/291 乱舞格闘 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNビームサーベル【投擲】 【格闘CS】GN粒子放出 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い→斬り抜け 【前格闘】横薙ぎ押し付け→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 【後格闘/後格闘派生】袈裟斬り 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】GNソードコンボ【格闘射撃派生】GNブレイド投擲 バーストアタック一瞬の雪崩の如く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『ガンダム00』の外伝『機動戦士ガンダム00V』より、刹那・F・セイエイが搭乗するガンダムエクシアの特殊装備形態。 各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で爆発的な加速力を発揮する事が出来る。 武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、コストアップしたのにもかかわらず中距離の手数は減少している。 ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃が輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。 エクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、 特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずともかなり機敏。素のブースト速度も優秀。 飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、 相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。 習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり機敏な動きができ、同コスト格闘機に比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。 同コスト万能機の平均程度の耐久である上、復活も無い事から、荒らしで事故らせる側でありながら事故に弱い。 射撃の回転率が悪い上に手数もないため中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待っているのは相方への負担が大きい。 格闘の火力も始動技がよほど良いものでも無ければ万能機程度しかないため、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。 強襲には優れるがさすがに3000と僚機のダブルロックをこじ開けてどうにかできるほどの性能は無いので、相方との疑似タイ連携が非常に重要。 まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。 リザルトポーズ 通常時 左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで回り、そのまま右手のGNショートブレイドを振り払ってからのポーズ 粒子解放時 粒子を放出しながら体を大きく広げる 覚醒時は両ポーズ共にトランザムが反映される 敗北時は両膝を付いて天を仰ぐ。NEXTのエクシアの敗北ポーズに似ている。 キャンセルルート 特射へのキャンセルはOH時は不可 メイン→サブ、特射、各特格 CS→サブ、各特格 サブ→各特格 N・前特射→メイン、サブ、各特射、各特格 後特射→サブ、各特射、各特格 N格1~3段目(覚醒中は1~2段目のみ)hit時→各特射、各特格 前格2段目hit時→各特射、各特格 横格任意段hit時→各特射、各特格 後格hit時→各特射、各特格 BD格任意段(覚醒時4段目含む)hit時→各特射、各特格 格闘射撃派生→メイン、各特射、各格闘 N特格任意段hit時→前・後特格 後特格任意段hit時→N・前特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が680→620に(FBでは580なので強化) 前特射・後特射のブースト消費減少 格闘CSのチャージ時間短縮 前格1段目にダウン拾いが追加 横格3段目が2ヒットするようになり、ダウン値が減少 後格(後派生)のバウンドの軌道が変更、追撃しやすくなった 家庭版検証履歴 格闘CS 効果中赤ロック延長 横格 1段目威力60→65、2段目威力70→65、3段目威力40*2→39*2・補正率-6%*2→-5%*2 覚醒時N格 ダウン値推移変動 覚醒時BD格 ダウン値推移変動 格闘射撃派生 補正率-5%*2→-4% -6% 特射→後格 後派生 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] 3連射可能なビームライフル。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 リロードに癖はあるが使い勝手は優秀で、中距離の着地取りや近接での押しつけ、特射からのキャンセル落下など用途は多岐に渡る。 その分非常に依存度が高く、弾数も少ないので上手く管理すべし。とはいえリロードは早いので、必要とあれば出し惜しみせずバンバン使おう。 エクシアと比べるとやや連射速度が遅い。あちらの感覚でいると少し使いづらいかも知れない。 【射撃CS】GNビームサーベル【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -30%/1発] 正面と斜め上に同時投擲する。基本的に当たるのはどちらか片方だが、密着時なら2本同時ヒットし3025のコスオバをワンパンできる。 サブ、特格にキャンセル可能。 発生が早く、銃口補正も良い。着地取り、迎撃、高飛び狩り、前特への布石など多方面でお世話になる。 射程限界があるので、牽制には不向き。 常に溜めてしまいがちだが特射と併用できず、特格であがきもできる点から、ある程度距離を詰めてから溜めるようにしたい。 【格闘CS】GN粒子放出 [チャージ時間 2秒][効果時間 25秒] 「ガンダムの力は!」 1出撃1回限りの時限強化武装。 発動中はブースト性能向上・特射の燃費が良化・赤ロック距離延長の効果が得られる。 発動時に足を止めるため、見られている状況では慎重に発動しよう。 F覚醒と合わせて使う、序盤に相手のペースを狂わせる為に使う、逃げ目的など使用方法は多岐に渡る。 そのため、あらかじめ使用する目的を確立しておかないといつまでも使わずに耐久ギリギリで使うハメになってしまう。 機動力の増加幅は凄まじいが与えるダメージには影響しないこともあり、抱え落ちするぐらいなら開幕から使ってしまっても構わない。 とにかく展開や耐久に余裕がある段階で使えるようにしたい。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -30%/1発] 前方斜め左右にダガーを投擲する。 キャンセル使用時34ダメージ。 誘導は無く、使用目的は主に横移動狩りと格闘迎撃。 リロードこそ早いものの、足を止めてしまうため牽制には向かない。 メイン射撃、CSからキャンセルすることにより、攻撃範囲の相互補完が可能になる。 レバー入れで挙動が変化する。 レバーN その場でダガーを投げる。モーション中は全く動かないため、すぐにキャンセルして次の行動に移りたい。 レバー前 ロックした敵の方向に少し前進しながらダガーを投げる。Nと異なりやや動くが、前進自体に誘導は無い。前進するため、こちらの方が押しつけ能力は高め。こちらも同様にすぐキャンセルするべき。 【特殊射撃】特殊移動 レバー入れで挙動が変化する特殊移動。 弾数制限は無いがブーストの消費が激しい上にOH時は使用不可で使い所を選ぶ。 動作中任意タイミングからメイン・サプ・各特射・各格闘にキャンセル可能(後特射のみメインC不可) レバーNor横 高速移動 赤ロック内ではロック相手に、緑ロック距離では進行方向を基準に高速前進する。 レバーNでは直進、レバー横では斜めに向かって動く。 通常時は入力と同時にブーストを5割、そこから移動終端までに緩やかに3割消費する。 移動速度は凄まじいがブーストを最大8割も食うため、このままでは非常に使いづらい。 敵に接触したり通り過ぎたりすると急ブレーキがかかり移動量が縮まるが、その分ブースト消費も和らぐ。 メインキャンセル(空撃ち可)で慣性を残しつつ落下可能。 弾数0でも落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになるので注意しよう。 移動後すぐにメインキャンセルすることで、それなりの距離を進みながらブースト消費を大幅に削減することが出来る。 この機体の立ち回りにおいて生命線となる武装であるため、是非とも使いこなしたい。 格CS発動中はブースト消費量が減少して出し切っても5割程度で済むため、通常時とは打って変わって高速移動として十分頼りにできる立ち位置になる。 レバー前 急上昇 クルッと回転して上昇する。 ブースト消費は約3.5割。格CS中は約3割。 上昇速度、上昇距離共に前特格より劣る。 レバー横入力をするつもりが、斜めに入ってこちらが暴発ということもざら。 こちらもメインキャンセル(空撃ち可)による落下に対応しており、なおかつ緑ロック距離でもロック相手に振り向くため使うなら組み合わせると良い。 レバー後 急下降 クルッと回転して下降する。 ブースト消費は約2.5割。格CS中は約2割。 他機体の下降技と似ているが、接地判定がなく硬直も長いためこちらもあまり出番がない。 こちらも使用時に敵に振り向くがメインキャンセルはできない。 格闘 主に右腕のGNソードを使った格闘。抜刀なし。 全体的に初段性能は発生が速く、刺し込んだり虹合戦には十分な性能。 コンボも良く動き、アドリブも利きやすいのでカット耐性も高い。 ただし、CS・サブ・N特からコンボをするとダメージがかなり低くなり、一部万能機にも劣る程になる。 モーションは基本的にエクシアのものを踏襲しつつ、微妙に変更が加えられている。 刹那搭乗機の例に漏れず、一部格闘はトランザム中にモーションが追加される。 ほとんどの動作から特射・特格でキャンセルが可能。 【通常格闘】GNソード 2連横薙ぎから回り込んで薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 伸びはエクシアの横格と同レベルだが突進速度が遅いため、生当てできる状況は限られる。 3段目は時計回りに270度ほど回り込み、向かって敵の右側面から攻撃して吹き飛ばす。 横格に比べて威力が高く、出し切りで浮かし追撃が安定するため可能な限りコンボに組み込んでいきたい。 2段目が壁などに引っかかると外しやすく、反撃を受けやすいので注意。 任意段から後格・各種特格キャンセルが、1・2段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 177(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い→斬り抜け 「俺に、触れるな!!」 トランザム中は通常の3段格闘に加え、撫で斬りのような3連斬り抜けが追加された6段格闘になる。 初段性能は同様だが1~3段目の威力・ダウン値・補正率も一新されている。3段目からの特格Cも不可。 低威力・低補正の傾向で時間効率は悪め。4段目にわずかなブースト消費あり。 4・5段目の吹き飛ばしベクトルに癖があり、別の攻撃での追撃は不可能ではないが困難。狙うなら最速前ステで吹き飛ぶ前に拾うのが確実。 通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126/114(65%) 60.5/55(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 162/147(60%) 55/50(-5%) 1.54/1.98 0.14/0.18 0.2 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 189/171(55%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.07/0.09 0.1 縦回転ダウン ┗5段目 斬り抜け 213/193(50%) 44/40(-5%) 1.68/2.16 0.07/0.09 0.1 縦回転ダウン ┗6段目 斬り抜け 253/228(--%) 77/70(-%) 8.68/11.16 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン 【前格闘】横薙ぎ押し付け→回転斬り上げ GNソードを押し付けながら前進し、回転斬りで吹き飛ばす2段格闘。視点変更あり。 初段は掴み属性かつ引き起こし特性あり。 伸びはN格より一歩短く、悪くはないが追い回すのには向かない。判定は普通。 N特格や前特格で敵をダウンさせた後、地面に叩きつけてから追撃できるのは魅力的。 前に素早く押し込み、横3段より威力も出るためカット耐性と威力を両立したコンボパーツにも使える。 2段目の受付入力の猶予は派生を含めて短いが、先行入力が利くため知っていればコマンド暴発は防ぎやすい。 出し切ると真横に強く吹き飛ばすため追撃は難しい。 初段が掴み属性である事から、ダウン値をギリギリまで溜めてから初段で強制ダウンさせる事で落下に移れる。 1段目の横薙ぎから射撃派生が、2段目から特格キャンセルが可能。 コンボの〆の時は出し切り、始動の時は射撃派生→各種格闘、落下狙いの時は射撃派生→メインCと使い分けていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) 1.7 1.7 掴み 押し付け 87(73%) 7(-1%)*7 1.7 0 掴み 斬り飛ばし 109(68%) 30(-5%) 1.7 0 ダウン ┗2段目 斬り上げ 171(58%) 90(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き GNビームサーベルを用いた3段格闘。 エクシアとほぼ同じモーションだが3段目が多段ヒットする。 伸びは本家エクシアとの横とほぼ同レベル。 しかし、横格の回り込む特性と、N特始動などよりはコンボダメージが出ることから、初段として頼る必要も出てくる。 また出し切りのダウン値が低めな事と浮きが若干高くなっており、平時でも特射キャンセルから、多少高度があれば横ステで横格が入る。 1・2段目から射撃派生と後格キャンセルが、任意段から特格キャンセルが可能。 キャンセルルートの豊富さは他の格闘と変わらず、コンボの利便性は高い部類。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 169(58%) 39(-5%)*2 2.7 0.35*2 ダウン 【後格闘/後格闘派生】袈裟斬り GNソードを振り下ろし、敵を地面に叩きつけてバウンドさせる1段格闘。 特別威力が高いわけでなく、コンボの〆としての役割は前特格のほうが有用。状況に合わせて使い分けられれば理想。 射撃派生は可能だが特格キャンセルは不可能。 特射、N格1~3段目(覚醒時は1~2段目)、横格1~2段目、BD格闘1~3段目、N特格1~2段目、後特格任意段からキャンセルで出すと性能が変化。 威力低下と引き換えに補正とダウン値も低下し、射撃派生と合わせて優秀な繋ぎ向けコンボパーツとなる。 F覚醒で射撃からキャンセルで出した場合は派生扱いにならない。 後格闘 動作 威力(補正率)通常/C時 ダウン値通常/C時 属性 1段目 袈裟斬り 85/75(-20%/-15%) 1.7/0.9 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 「逃げ切れると思うな!」 刹那機恒例の連続斬り抜け。本機は3段。 2段目から視点変更あり。覚醒中でも各段にブースト消費あり。 エクシアほどの判定は無いが突進速度、伸びと共に優秀であり、射撃からの追撃や硬直を取るには十分。 出し切りから最速左ステ(最終段hitと同時)でN格の初段を透かすことが出来る。 コンボ火力が低めな本機において高火力を狙える手段であるため、是非とも練習しておきたい。 覚醒中は3段目のダウン値が低下し、強制ダウンを取る4段目が追加される。 N格と比べると純粋な出し切り威力は落ちる反面、3段目の威力は変わっておらず使いやすい。 1~2段目(覚醒中は3段目も)から射撃派生、1~3段目から後格キャンセルが可能。 BD格闘 動作 威力 F/ES(補正率) ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 - ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 - ダウン ┣3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 - 横回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 193/175(53%) 82.5/75(-12%) 1.54/1.98 0.14/0.18 0.2 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 240/218(--%) 88/80(--%) 7.54/10.98 7.0/9.0 10.0 横回転ダウン 【特殊格闘】GNソードコンボ レバー入れにより動きが異なる格闘攻撃。 本機の立ち回りを支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。 N特、後特の任意段から別の特格へとキャンセルできるため、ノーブーストでもコンボを組むことが可能(例 N特N→後特N→前特)。 レバーN GNショートブレイド 「前面の敵を蹴散らす!」 入力したその場からロングブレイドを突き出し→斬り上げ→ショートブレイドに持ち替えて回転斬りを繰り出す3段格闘。 初段は1stシーズン最終話でエクシアがアルヴァアロンのGNフィールドを破った攻撃の再現か。 アヴァランチの代名詞と言える格闘。伸びはなく入力したその場から格闘を出す。 ベルガのBD格並の恐ろしい判定と非常に速い発生を誇り、殆どの格闘を一方的に潰す。 初段は砂埃ダウンのため、仮にかち合ったとしてもこちらが有利。 距離が近くこちらの硬直が先に解けているなら前格で拾い直すことも可能。 その特性上N格よりも射程距離は短いが突進速度が非常に速く、間合いにさえ入れば安易な動きを簡単に狩ることができる。 極め付きに全ての射撃からキャンセル可能であり、単純に近距離限定ならここまで強い格闘もそうそうない。 出し切りで通常ダウンだが特格相互キャンセルや射撃派生でOHでもコンボ完走可能。 ここまでの説明だと非常に強力な格闘に見えるが、初段の補正効率が凄まじく悪く、ダメージが伸びないという弱点が存在する。 また動作中は常にブーストを消費し続け、最後まで出し切ると約4.5割は消費する。 初段をカス当たりさせて即キャンセルするとダメージが大きく伸びるため、本機を使うならば練習しておきたい。 1、2段目から射撃派生が、2段目から後格闘派生が可能。 射撃派生も後格闘派生も、格闘モーションが終わってから派生可能になるため、突きの後半部分から当たると1ヒットから派生可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 1.0 ダウン レバー前 ジャンプ斬り 「叩き潰す!」 素早く跳躍し、GNソードを振り下ろすピョン格。 GNソードを前に振り出している関係から攻撃判定は機体の前面にある。 エクシアの前特格並に機敏に動き、クアンタの後格よりも落下距離が長め。 動作中は常にブーストを消費し続ける。 出し切って格CS中前特とブースト消費は同じ程度で、上を取りたい時は基本的にこちらを振るといい。 入力の関係からCSを溜めつつ使用できる。オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。 前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で無限滞空できるが今作には無限滞空にペナルティがあり、 BGがなくなってから25秒、大体4~5ループ目でこれに引っ掛かり覚醒を含むすべての行動が不可能になるため注意が必要。 接地判定があるので着地後にステップし、オバヒでなければブーストが回復する。 以上の点から前後特射よりもはるかに出番が多い。この格闘が前後特射の存在意義を大きく奪っている感は否めない。 本機の中では最も単発威力が高くコンボの締めに有用。 動きも大きく素早いため高カット耐性、全ての格闘からキャンセル可能でOHでも使用可、加えて視点変更が無くサーチ替え可能とつくづく優秀。 カットの危険を感じたらこの格闘でさっさと締めよう。 命中すると通常ダウンで地面に叩きつけるが、相手が飛び起きないのであれば前格で拾い直しが狙える。 移動にもコンボにも多用することになる本機の主力格闘の一つ。 セットプレイの要になるため、使い方を馴染ませておきたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 1.7 ダウン レバー後 GNソード横薙ぎ→斬り上げ 「この一瞬で終わらせる!」 GNソードのシールドを構えながら突進して2段斬り。 シールドには射撃ガード判定あり。 格闘系アシストは防ぐが、大抵は通り過ぎる際ガード判定外に攻撃が当たって止められる。 突進速度・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。ただし伸びは一般的な格闘程度にあり、ダメージ/補正もN特より優秀。 射撃ガードは完全にソードを前に構えてから発生するため、ややガード判定が出るのが遅い。 そのため、至近距離や射撃を見てから入力していては間に合わない。 初段が優秀とは言えないので、あくまで射撃を突っ切りN特やCSを当てるためと割り切ってもよい。 出し切ると打ち上げで追撃できる。前特の追撃は微ディレイで安定する。 1段目から射撃派生、全段から後格キャンセルが可能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【格闘射撃派生】GNブレイド投擲 N格1~2段目、前格1段目、横格1~2段目、後格、BD格1~2段目(覚醒中は3段目も可)、N特格1~2段目、後特格1段目から派生可能。 エクシアと同様のブレイド投擲。ただしダメージ効率はわずかに勝る反面、ダウン値はやや増加している。 手放している間は背中のブレイドが消えるが、N特格の性能には影響せずそのまま使える。 投擲成立からメイン射撃・各特射・各格闘にキャンセル可能。 ノーブーストでもコンボ完走が狙え、補正効率が良くダメージも伸ばせるため本機でも重要な派生。 射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 ブレイド 113(70%) [25/35(-4%/-6%)] 2.2 0.2/0.3 半回転ダウン バーストアタック 一瞬の雪崩の如く 「これが、アヴァランチエクシア!俺が!ガンダムだ!!」 ショートブレイドで突き→左側面に回り込んでロングブレイド突き上げ→ダガー2連投擲→ビームサーベル突き→前宙飛び込みから多段ヒットするGNソード斬り下ろしで〆る乱舞格闘。 所謂セブンソードコンボ。6剣を突き刺しGNソードで仕留める流れは無印エクシアがアルヴァトーレを撃墜した再現。 例に漏れず初段はスーパーアーマー。 2段目で軽く打ち上げ、5段目と6段目以外はほとんど動かない。 出し切り所要時間は約3秒と平均的な範疇。 3・4段目のダガー投擲は実弾射撃で射撃バリアに弾かれる。 弾かれた場合でもそのまま動作を続行するが命中は不確定で、ほぼ地面に落としてしまいダメージも伸ばせず隙も大きいと散々なことになる。 最終段は細かくダウン値が設定されており、コンボの〆に使うとヒット数が激減する。 しかし元から極低威力の多段で構成されているため、ここが当たらなくても総火力への影響は少ない部類。 ヒットストップが減るのも悪くない特性。 とはいえ全体的な傾向も低威力軽補正の分類で、初段ヒットからササッとダメージを取る使い方のほうが輝く。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突き 88/80/80(80%) 88/80/80(-20%) 0 0 0 よろけ 2段目 突き上げ 141/128/128(70%) 66/60/60(-10%) ダウン 3段目 投擲 180/167/169(65%) 55/55/57.75(-5%) スタン 4段目 投擲 216/203/207(60%) 55/55/57.75(-5%) スタン 5段目 突き 282/263/267(55%) 110/100/100(-5%) よろけ 6段目 唐竹割り 313/287/291(39%/43%) 5.5/5/5(-2%)*8/6/6 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6 1.0 バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CS、サブは別記ない限り1発命中始動からの数値を記載 格闘射撃派生は射、N特格と後特格の1段目からの派生は→射と記載 後格→射撃派生のループは高度によってはつながらない、射撃派生の当たり方でダメージが不安定 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 連射でも成立 メイン≫BD格N射→前特 201 メイン始動高火力 メイン→N特N射→前特 160 メイン始動迎撃コンボ CS≫メイン*2 142 CS≫NNN→(後 )前特 201(205) 基本 CS≫後射→後射→前特 215前後 高度によっては不安定。 CS≫BD格NN→前特 199 CS→N特 N→前特 148 CSN特両方が入るため安い。セットプレーで起きやすい CS→前特 前 181 最終段が射撃派生→前特で186 CS→後特N→前特 194 ブーストが無い時にでも サブ≫メイン*2 137 以下、サブ始動はCS始動-5で同値 サブ≫NNN→(後 )前特 196(200) サブ≫BD格NN→前特 194 N格始動 NN NNN 222 NN後 NN→前特 239 NN射→NN→前特 242 NN射→前N 237 NN射→前射→メイン 241 落下〆。〆が前特で244 NN射→後射→メイン 247 前格繋ぎより高威力。〆が前特で257 NNN→前特 232 基本。非強制ダウンだが叩きつけ NNN→後特N 248 基本。繋ぎはやや緩慢だが打ち上げ NNN後射→メイン 264 N始動高威力。〆が前特で273 前格始動 前 NNN→前特 240 前N→N特射→前N 233 低空限定。N特射で追いかければダウン拾いができる 前射→横N→前特 239 前射→前射→メイン 237 輸送コン。〆が前特で241 前射→後射→メイン 245 〆が前特で254 前射→後特N→前特 249 横格始動 横 横N後 前 207 前格で掴み落下。カット耐性が良い 横N 横N→前特 230 繋ぎがNNだと229 横N射→横N→前特 247 繋ぎがNNだと246 横N後射→後射→前特 269前後 OHでも完走可能な横始動高威力。高度によっては不安定 横NN→特射→前N 251(231) 横特射のほうが繋ぎやすい。()内はダウン追撃 横NN→特射→前射→メイン 256(236) 〆が前特で260(240) 横NN→横特射→横NN 243 初回の横3段目が1ヒットだと237。〆が前特で258 横NN1hit→横特射→横N射→前特 253 初回の横3段目を2ヒットさせると横Nで強制ダウン 後格始動 後 NNN→前特 253 後射→横N→前特 250 後射→後射→後射→前特格 288前後 アヴァランチバスケ。 (特射→)後射→後射→後射→前特格 300前後 未覚醒デスコン候補だが初段的にロマンコン 後射→後特N→前特 262 BD格始動 BD格N射→横N→前特 248 BD格NN N→前特 243 これよりは別の手で追撃したい BD格NN (N)NN→前特 274 透かしコン。繋ぎは最速左ステ BD格NN→後特N 243 打ち上げ。最終段が前特で246 特格始動 N特 NNN→前特 186 基本。N特1hitから順に226.217.208.197.186ダメージ N特(1Hit)射→NNN後 前特 264 N特始動デスコン N特→射→横N→前特 187 N特フルヒット始動だとここまで落ちる N特→射→後射→後射→前特 209前後 前特 前射→前特 223 ダウン追撃コンボ 後特N 横N→前特 248 後特N→後射→メイン 250 〆が前特で262 後特N 後特→射→前特 251 覚醒中限定 F/E/S NNNNN NNNNNN 299/268/268 繋ぎは前ステ NNNNN≫BD格NN射→前特 308/278/278 前射→NNNNNN 264/245/247 前射≫BD格NNN 265/245/247 ↑よりはこちらを狙いたい 横NN 横N射→前特 293/265/265 下手にN格やBD格を振るより高威力 BD格 覚醒技 301/275/277 BD格NN 覚醒技で307/279/281 BD格NN≫BD格NNN 284/259/259 BD格NN射→NNNNNN 298/272/273 BD格NN射≫BD格NN射→前特 305/281/282 〆が覚醒技で335/308/309 N特 NNNNNN 202/180/180 安い。〆が覚醒技で/212 N特 覚醒技 236/212/212 安い。 F覚醒中限定 NNNNN NNNNN≫BD格NN→前特 327 〆が覚醒技で351 前射→横NN 横N→前特 284 横NN 横NN 前N 309 〆が射撃派生で306、前 覚醒技で339 横NN1Hit≫BD格NN射→前 覚醒技 332 横格を出し切ると前初段で掴み落下し294 横N後射→後特N→前特 288 ノーブーストフルコン 後射→後射→後射→後射→後 316 覚醒アヴァランチバスケ途中から射撃派生は戻りがヒットするためダメージ不安定 BD格NN射→後特N→後射→前特 308 BD格射撃派生をギリギリまで遅らせないと後格射撃派生が空振りする BD格NN射≫BD格NN≫BD格NNN 319 射撃派生抜きで309。〆が覚醒技で350 戦術 格闘寄りと呼ぶにはあまりに中距離で芸が無さすぎる2500コスト格闘機。 一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、 使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。 エクシアのピョン格やアメキャン関連の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、必殺のN特格という刺し技を手に入れた荒らし特化機。 キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、 セットプレイが非常に強力であり、疑似タイから攻めていく性能ならば2500トップクラス。 BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られている。 が、この機体の場合はベルガBD格並みの凶判定格闘に接続できるため、近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけでほぼ負ける事はない。 さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。 基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで潜る手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。 とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。 他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。 さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。 他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。 抱え落ちするには惜しい武装である…というか、後生大事に取っておくほどの武装ではない。 基本的に開幕と復帰時に即切りして、体力のある内に格闘のチャンスを捻出する使い方が主流。 これだけ揃っていると分かればとても強く見えるが、前述の通りこの機体は明確にピーキーな脆さがある。 耐久値が25格闘機なのに万能機レベルかつ、射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすい。 また奪ダメージのほとんどが近接でのセットプレイにかかっているため、とにかく読み負けのリスクが高い。 苦労して当てても火力は180~200が多いため、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍ぐらいは格闘を当てないとダメージレースに負ける。 一度のカットが戦況に及ぼす影響も大きく、コンボの選択も重要な要素である。 勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携が重要。 射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が技術がいるため、自機、相方ともに求められるものは多い。 一方、疑似タイを作ってもらったからには絶対に擬似タイで負けないという気概は持ちたい。 先の通りただでさえワンコンボが低めにまとまりがちな本機が、ほぼ完全な疑似タイ状況を作ってもらいながら読み負けているようでは話にならない。 1度読み負けたときはひと工夫必要であるが、だからといって下手に日和る必要はまったくない。間合い次第では大抵の射撃の迎撃は潰せるので圧倒的な強みを活かして押し切ろう。 ハマった時の強さと爽快感はピカイチであり、これにより相手から積極的に攻めるその名の通り雪崩の如き荒らしを目指して誰よりも早く突き進んでいきたい。 EXバースト考察 「加速しろ…誰よりも疾く!!」 他のCB系機体と同じくトランザムシステムを使用する。 通常の機体の覚醒と比べて、機動力が向上する効果がある。 本機の特性上、突っ込んで懐に潜らなければ仕事ができないため吶喊力を大幅に上げるFバーストが有力。 上級者であればEも悪くない選択肢。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 機動力および格闘性能の強化と射撃→格闘のキャンセルルート解禁が本機体に合わない筈がない。 格闘CSを同時に発動させれば正に赤い流星。 格闘機にしては通常時の火力が控え目な点からも、火力の底上げが可能なF覚醒は魅力的。 しかし、CS・サブ・N特始動だと結局安くなるため、横格・BD格に頼らないとダメージは伸び悩む。 また本作で追加されたE覚醒による受身覚醒には注意。 敵がE覚醒を選択していた場合は、覚醒抜けも視野に入れて攻めよう。 Eバースト 防御補正-20% 本機はムーブが直線的で、振り向きメインでも驚異的になりやすい難点がある。 そこで、相手の迎撃択を使わせて半覚抜けで反撃する…という逆転の発想で攻め込む。 本機の特性上、F格でもN特などに頼ると火力は伸びないため、火力補正はあまり気にならないとも言える。 ただしこれはしっかりと疑似タイ展開を作れているのが前提の話で、格闘の強化がないため2on2から一気に荒らす芸当はできない。 上記の抜け覚カウンターを狙って突っ込むというのも2on2だと難しいので、レーダーや相方の位置などはよく見ておきたい。 シャッフルでも十分戦えるが、どちらかと言えば意思疎通で疑似タイを長時間キープしやすい固定マッチに特化した選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% メイン射撃および各種射撃の仕様から非推奨。 サブやCSから自由落下できるようになるが特射メインで事足りる。 僚機考察 まともな射撃戦が出来るわけがなく、どの機体と組もうが相手が何であろうがやることは突貫のただ1点である。 よって両前衛ができる機体、あるいは本機を囮にした狙撃が可能な機体が推奨される。 前者の例は二人でラインを押し上げて、狩りにかかる。 ペースを握るまでが辛いが、乱戦か疑似タイに持ち込んでしまえばこっちのもの。 一気に畳みかけてしまおう。先落ち後落ちは成り行きでコロコロ変わる。 後者の例は相方に群がってくる敵をいなし、相方を護衛しよう。 自分から近づく必要がない点は楽だが、上手くやらないと相方か自分がタコ殴りにされて終了する。 こちらは基本的にアヴァランチが先落ち。 万能機にだらだらと射撃戦を付き合わされるパターンが実は一番噛み合わない。特に2000や1500の万能機と組んだら最悪。 シャッフル等で組んでしまったら思い切って突撃するか、逆に相方を囮にして闇討ちに徹するか。 どちらにしても通常の戦法では勝ち目は薄いので用心して戦おう。 3000 組み合わせにもよるが、唯一アヴァランチがじっくりスタートする僚機。 格闘特化は闇討ち、射撃特化は護衛 鉄砲玉と、上記の立ち回りそのままでOK。 難しいのは万能機だが、これは相手次第と言った所。自軍以上に中距離に長けているなら、後ろにいてもお荷物でしかないのでさっさと前進すべし。 そうでないなら、3000万能機は多少の差はあれ大体はアヴァランチより安定してダメージが取れるので、先落ちは譲ろう。 その場合でもいつでも格闘を狙える位置をキープして、敵にプレッシャーを与えていこう。 アヴァランチコスオバのリスクは非常に高い為、後落ち想定の場合は無茶は禁物。 V2ガンダム 換装機の代表格。 普段は大人しいがアサルトバスターは注目度抜群で、放置されることはまず有り得ないので、アヴァランチにとって最大の接敵チャンス。 必ずその間に一気に距離を詰めて狩殺していきたい。 先落ちはどちらでもいいが、復帰即アサルトバスターがあるV2は後落ちも充分にこなせる。 ただ、アヴァランチ2落ちはアサルトバスターの使い所が難しくなり、大詰めにリロードが間に合わないこともあるので、その場合は早めに2落ちしたい意思を伝えよう。 試合終盤のS覚醒アサルトバスターにもなると相手は2人がかりで止めたり逃げに回るに可能性が極めて高く、こちらのロックはまず外れると見て良い。 そのチャンスは絶対に逃がさないこと。 ゴッドガンダム 3000格闘機の中では最もシビアな相方。 今作のゴッドは格闘をそのまま出しきらないと、汎用機以下の火力しか出ない。 アヴァランチと悩みはある意味同じなので、カットに気を揉む状況が出来ると、それだけでワンチャンを棒に振ることになる。 よってゴッドが前に出たらアヴァランチは多少無理してでもそれに合わせ、疑似タイを助けないといけない。 完走さえ出来れば下手なコンボよりもダメージが出るゴッド、その味を活かせばこちらの火力不足は補ってくれる。 マスターガンダム ゴッドやエピオンよりはカット耐性の問題が薄い機体。 しかし近づく力はゴッドとどっこい、そして本作の環境的には近づくのも難しいのが現状である。 ある程度搦め手を持っているため、それを活かせるようにこちらも射撃を放っていきたい。 覚醒時は否が応でもマスターに注目が集まるため、その時こそ疑似タイに持ち込む絶好のチャンス。 ガンダムエピオン 疑似タイ力を全面に押し出して荒らし殺す。ハマる時とそうでない時の差がありすぎて安定しない。 しかし荒らすための能力自体は相方もアヴァランチ自身も高いため、意外と無理ゲーになるほどの対面はない。 エピオンが波に乗ったらそれに遠慮なく追随して、試合のペースを掌握してしまいたい。 格上に挑むならアリな組み合わせ。 ガンダムサバーニャ 25先落ちを含めた典型的な「護衛とスナイパー」をやるコンビ。 突破力が高くロックを集めやすいアヴァランチと、狙撃CS持ちのサバーニャはかなり好相性。 シルビ装着アヴァランチは3000相手でも強引に攻められる。 状況によってはアヴァランチ爆弾も視野に入れられるため、柔軟性は高い。 Ex-Sガンダム 基本的にはサバーニャと同じだが、あちらよりダウン取りが得意なので自衛力の弱さも含めてヘイトを稼いでくれる。 多少雑に撃たれても当たるサブもあって向こうは完全放置しにくいのでタイマン状況を作りやすいのが有難い。 双方火力が控えめで逆転力がなく、こちらのペースを維持して勝つタイプで、覚醒技は確実に決めたい。 相方に余裕がありそうならアヴァランチ爆弾も可能。 こちらが視点を弄ることでリフレクターインコムを当てるチャンスも作れる。 2500 1落ちずつ狙える組み合わせ。 基本的には両前衛ができる相方が望ましいが、 3000に比べて切り込む力が劣っているため、こちら以上の格闘寄りと組むと相性ゲーになりやすいので注意。 アヴァランチは狙う相手をしっかり見極めよう。 トールギスII メインが強いため無視できず、アヴァランチが動きやすく実戦的な圧力がある。 機動力や特格から3000との疑似タイもやれる部類なので優秀。 スサノオ とにかく荒らす組み合わせ。相手の連携をズタズタにしてまともなゲームをさせないように頑張ろう。 トランザムスサノオは全機体の中でも恐ろしい性能をしており、開幕から使用が可能なため 他格闘機と組むよりも取っ掛かりが付きやすいが、一度相手に整えられると厳しい。 トランザム中に敵機を分断出来ないとジリ貧となるため、多少無茶をしてもスサノオに噛みついてもらう必要がある。 疑似タイで一気に狩って、覚醒をコスオバ側にぶつけて最短勝利を目指すような形が良い。 インパルスガンダム 換装機に見せかけてある意味アヴァランチ以上に忙しい機体とのペア。 インパルスの乗り手次第にもよるが、基本的には格闘機と組んだ時と同様荒らしてゴリ押して擬似タイ。 両機とも恐ろしく機敏で乱戦・擬似タイに異常に強くケルベロスやSインパ格闘の瞬間火力もある。 ピョン格を交えた多彩なキャンセルルート・凄まじい暴れ及び逃げ性能は相手にしてみれば鬱陶しいことこの上ない。 2000 コスオバの影響こそ小さいが、どうやっても30絡みのペア相手では火力が足りない。 特にアヴァランチの低火力を補い切れないため、ダメージレースで不利を負いやすい点が大きい。 両前衛目当てでも2500に見劣りするため、余程の狙いや戦術が無ければ選ぶ理由が無い。 ガンダムエクシア こちらの小型版…と言いたいが、射撃や変則移動などはあちらが上手というタダならぬ関係。 やることは分かり易く、アヴァランチが先行し、エクシアが射撃を撒きながら分断・疑似タイを狙う。 及び腰になってもいい事はなにもないので、徹頭徹尾強気で攻めること。 1500 相性が良い様に思えるが、開幕の前衛でダブルロックを貰いながらではアヴァランチがダメージを捻出しづらい。 アヴァランチ1落ち後も射撃武装が貧相で後衛では手を出しづらく、僚機をフォローしたいならどうしても被弾覚悟で、となりやすい。 長所と短所がはっきりしすぎていて、かつ疑似タイ展開が望ましいため、基礎スペックの足りない1500は実はあまりオススメできない。 あえて組むなら格闘機か無限機動持ちとの両前衛で、やられる前にやるというスタイルか。 ケンプファー 15の中では組めるほう。 特格の特殊移動を主軸に動くため前で暴れたいアヴァランチと馬が合う。 メインの性能上疑似タイになってもある程度追い返す能力もある。 ただし移動ゲロビ持ち等に対しては無力なため苦手な機体はこちらで受け持ってあげよう。 外部リンク したらば掲示板 - アヴァランチエクシア Part.1 したらば掲示板 - 【誰よりも】アヴァランチエクシア Part.2【速く!】 したらば掲示板 - アヴァランチエクシア Part.3 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exia/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/167.html
正式名称:GN-001/hs-A01 GUNDAM AVALANCHE EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 6 70 3連射可能 射撃CS GNビームダガー - 65~111 正面と斜め上に投擲。至近距離なら両方当たる 格闘CS GN粒子開放 100 - 1出撃1回限りの時限強化 サブ射撃 GNビームダガー 1 60~102 左右に投擲。レバー前で前進しながら投射。至近距離なら両方当たる 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで移動方向変化 後格闘 急降下 - - 旧後特格 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ NNN 177 出し切りで回り込む 派生 叩き斬り N後 125 旧後格。バウンド NN後 165 NNN後 219 派生 GNブレイド投擲 N射 112 高効率コンボパーツ NN射 159 N後射 163 NN後射 199 NNN後射 242 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 285(F)271(M)253(他) 覚醒時は6連格闘に 前格闘 押し付け引きずり→薙ぎ払い 前N 171 ダウン拾い可能 派生 GNブレイド投擲 前射 149 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 横NN 172 新規モーション 派生 叩き斬り 横後横N後横NN後 120159213 N格と同様 横N後 159 横NN後 213 派生 GNブレイド投擲 横射 107 N格と同様 横N射 152 横後射 158 横N後射 195 横NN後射 225 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 177 3連斬り抜け 派生 叩き斬り BD中前後 125 N格と同様 BD中前N後 170 BD中前NN後 217 派生 GNブレイド投擲 BD中前射 112 N格と同様 BD中前N射 159 BD中前後射 162 BD中前N後射 199 BD中前NN後射 231 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 274(F)259(M)244(他) 覚醒時は4連格闘に レバーN特殊格闘 GNソードコンボ 特NN 143 強判定発生 派生 叩き斬り 特→後 114 N格と同様 特N→後 146 派生 GNブレイド投擲 特→射 103 N格と同様 特N→射 137 特→後射 143 特N→後射 166 レバー前特殊格闘 ジャンプ斬り 前特 90 ピョン格。バウンド レバー後特殊格闘 横薙ぎ→斬り上げ 後特N 142 踏み込みにガード判定あり 派生 叩き斬り 後特→後 130 N格と同様 後特N→後 191 派生 GNブレイド投擲 後特→射 117 N格と同様 後特→後射 168 後特N→後射 221 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 一瞬の雪崩の如く 3ボタン同時押し 320/307/296/292 セブンソードコンボ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNビームダガー 【格闘CS】GN粒子開放 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】特殊移動 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ【格闘射撃派生】GNブレイド投擲 【格闘後派生】叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソードコンボ バーストアタック一瞬の雪崩の如く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 20/09/23 20/9/17の修正情報記載および修正内容に沿ってwikiの情報を修正 20/09/26 コンボダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00V』より、ガンダムエクシアに高機動オプション「アヴァランチ(英語で「雪崩」の意味)」を装備した「アヴァランチエクシア」が継続参戦。 各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で爆発的な加速力を発揮する事が出来る。 残念ながら今作でもダッシュは実装されなかった。 武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、コストアップしたのにもかかわらず中距離の手数は減少している。 ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃が輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。 エクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、 特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずともかなり機敏。素のブースト速度も優秀。 飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、 相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。 習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり胡散臭い動きができ、同コスト格闘機に比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。 しかし接近戦主体ながらコスト帯標準の耐久しかなく、なおかつエクシアと異なり復活も無い事から、事故らせる側でありながら事故に弱い。 射撃の回転率が悪いため中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待っているのは相方への負担が大きい。 格闘の火力も万能機程度しかないため、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。 強襲には優れるがさすがに3000と僚機のダブルロックをこじ開けてどうにかできるほどの性能は無いので、相方との疑似タイ連携が非常に重要。 まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。 今作では、同時ヒットの計算式が変わってしまったため、CSやサブの同時ヒット火力が落ちてしまい火力を底上げする事が難しくなってしまった。 代わりに実用的な新規横格追加や機動力中心にアップデートで強化がなされたので、差し込み性能は更に上がっている。 勝利ポーズは4種類。 通常時 左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで回り、そのまま右手のGNショートブレイドを振り払ってからのポーズ 粒子解放時 粒子を放出しながら体を大きく広げる 覚醒時は両ポーズ共にトランザムが反映される 敗北時は両膝を付いて天を仰ぐ。『NEXT』のエクシアの敗北ポーズに似ている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格、各特格 CS→サブ、各特格 サブ→各特格 特射→メイン、サブ、特射、N前横格、後格、各特格 格闘(前格初段除く)及び各特格→特射 格闘(前格初段除く)→各特格 N特格及び後特格→別の特格 格闘射撃派生→メイン、特射、N前横格、後派生、各特格 格闘後派生→射撃派生、特射、後格 後格→サブ、特射、N前横格、各特格 MBONからの変更点 前特射 モーション変更。山なり軌道の前進。 後格闘 急降下に変更。 横格闘 新規モーション BD格闘 攻撃中のブースト消費削除 覚醒技 ダメージ推移変更。中途のダメージ低下、多段叩きつけ部分のヒット数増加 ダウン値0化、最終段に高威力・強制ダウン部分が追加 2020/9/17 アップデート詳細 【共通】メイン射撃 弾数増加(3→6)、リロード時間増加(+2秒) レバー前入れサブ射撃 技中の移動速度の上昇、移動量の調整 特殊射撃(共通) 移動速度の上昇、キャンセル格闘の追従性能を強化 レバー前入れ特殊格闘 接地時のブースト消費を削除、ヒット時バウンドダウンに変更、ダメージ低下(1HIT:100→90) 後格闘:硬直時間の減少、ブーストゲージ消費量の減少 【格CS中(GN粒子放出中)】機動力の上昇 【EXバースト発動中(共通)】N格闘 追従性能の強化、テンポの上昇、ダメージ上昇(Eバースト時の合計ダメージ 230→253) BD格闘 追従性能の強化、ダメージ上昇(Eバースト時の合計ダメージ 217→244) 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 6秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 撃ち切りリロードタイプで3連射可能なBR。 発生がガンダムの背面撃ちと同レベルに早い。 この機体で唯一移動撃ちできる射撃武装であり、中距離の着地取りや近接での押しつけ、特射からのキャンセル落下など用途は多岐に渡る。 依存度が高い割にリロードは早いので、必要とあれば出し惜しみせずバンバン使おう。 エクシアと比べるとやや連射速度が遅いが、それを活かし後ろステップしながら撃つと案外刺さることが多い。 2020/9/17の修正で弾数が6発になり、リロードが6秒になった。 弾数が6発になったことでBRを撃ちながら突撃→動かした相手の着地をBRで取るという動きも簡単にできるようになった。 【射撃CS】GNビームダガー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -30%/1発] 正面と斜め上の2方向にダガー同時投擲する。発生が早く、銃口補正も良い。 サブ、特格にキャンセル可能。 着地取り、迎撃、高飛び狩り、前特、起き攻めへの布石など多方面でお世話になる。 射程限界があるので、牽制には不向き。 常に溜めていると特射が使えなくなってしまうため、使い分けは考えたい。 特格へのキャンセルである程度あがきが出来ることからも、ある程度距離を詰めてから溜めるようにしたい。 密着距離ならば2本とも当たる。射撃戦中ではあまり狙えないが、判定が大きいのでコンボ締めなどではそれほど難しくない。 【格闘CS】GN粒子開放 [チャージ時間 2秒][持続 25秒] 「アヴァランチ、蹴散らす!」 1出撃につき1回のみの時限強化武装。 発動中はブースト性能の向上と特射のブースト消費量が減少、落下速度が少し遅くなる。 時限換装としては持続時間が長い部類だがそれ以外の効果は無し。 発動時の硬直と視点変更は相変わらずなので、見られている状況ではブーストを余した状態で使い必ずキャンセルするようにしたい。 覚醒時に合わせて使う、序盤に相手のペースを狂わせる為に使う、逃げ目的など使用方法は多岐に渡る。 そのため、あらかじめ使用する目的を確立しておかないといつまでも使わずに耐久ギリギリで使うハメになってしまう。 抱え落ちするぐらいなら開幕から使ってしまっても構わない。 とにかく耐久に余裕がある段階でさっさと使ってしまおう。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -30%/1発] 2本のダガーを斜め左右に投擲する。誘導は無く、使用目的は主に横移動狩りと格闘迎撃。 リロードこそ早いものの、足を止めてしまうためけん制には向かない。 メイン射撃、CSからキャンセルすることにより、攻撃範囲の相互補完が可能になる。 CS同様、密着距離ならば2本とも当てることが可能。 レバー入れで投げる際の挙動が異なる。 レバーN:その場でダガーを投げる。 モーション中は全く動かないため、すぐにキャンセルして次の行動に移りたい。 レバー前:敵の方向に前進しながらダガーを投げる。 前進自体に誘導は無いが敵に近寄りながら投げられるため、こちらの方が押しつけ能力は高め。 こちらも同様にすぐキャンセルするべき。 20/9/17の修正で移動速度上昇、移動量調整が行われた。 修正前に比べてコマンド入力直後から前進を開始するが、後半は遅くなっていく。 【特殊射撃】特殊移動 レバー入れで挙動が変わる高速移動。 いずれもメイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。 全体的に速度が凄まじい反面ブースト消費が多いが、格CSの効果中は軽減される。 レバーNor横:前進 レバーN(レバー後含む)では正面に、レバー横入れで斜め前方向に高速移動する。 移動中はブーストゲージをかなり消費し、最後まで移動しきると8割程度ゲージが削られる。 格CS発動中はブースト消費量が減少し、出し切っても4割程度で済む。 20/9/17の修正により只でさえ速かった移動速度が更に上昇し、格CS併用時には一瞬で接敵する為反応が遅れると通り過ぎてしまう程。 メインキャンセル(空撃ち可)で慣性を残しつつ落下可能。 弾数0でも落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになるので注意しよう。 移動後すぐにメインキャンセルすることで、それなりの距離を進みながらブースト消費を大幅に削減することが出来る。 この機体の立ち回りにおいて生命線となる武装であるため、是非とも使いこなしたい。 レバー前 放物線前進 新動作。放物線を描く軌道で前進する。 Nや横より少し浮いた位置から攻撃が可能になる。 【後格闘】急降下 メイン・特射・格闘後派生からキャンセル可能な下降技。 今作移行時に高高度からでもしっかり地表まで降りられるようになり、アップデートで接地判定追加と単体の性能ではギスⅢの下格に近い使い勝手に。 但し、足の止まるCSやサブからはキャンセルで出せず、格闘からも後派生とはコマンドが干渉しているなど、流石にあちら程万能とは言えない。 とは言え前特格とは別ベクトルで縦軸の揺さぶりが見込めるコマンドとなったので、使い熟さない手は無い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り上げ GNソードで切り込む3段格闘。突進速度は遅いが発生は早めで伸びもなかなか。 2段目まではエクシアと同じモーションだが、3段目は後ろに回り込みつつ吹き飛ばす。 出し切りの吹き飛ばし距離が短めで追撃しやすい。 2段目が壁などに引っかかると外しやすく、反撃を受けやすいので注意。 1・2段目から射撃派生、1~3段目から後派生が可能。覚醒中は下記に性能変化。 【格闘射撃派生】GNブレイド投擲 N格1・2段目、前格1段目、横格1・2段目、BD格1・2段目、N特格1・2段目、後特格1段目、後派生から派生可能。 2本のGNブレイドを同時投擲。 モーションは20エクシアと同様だが威力効率がより良い代わりにダウン値も少し高い。 ここからメインキャンセルで自由落下できるため、カットを警戒して着地したい場合にも出番がある。 格闘にもキャンセルできるためノーブーストでコンボを繋げる事が可能。 この派生と特格によるコンボ完走の容易さがこの機体の強み。入力の余裕があれば狙ってみよう。 【格闘後派生】叩きつけ N格任意段、横格任意段、BD格闘任意段、N特格1・2段目(GN粒子開放中限定で3段目も)、後特格全段から派生可能。 振り下ろしで叩きつけてバウンドダウン。旧後格闘。 基本的にはカットを警戒して使うか、ノーブーストでダメージを水増しするための択。 ここから更に射撃派生も可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩きつけ 125(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 112(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 叩きつけ 170(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 159(55%) 35/25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 回り込み斬り 177(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 叩きつけ 219(40%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 「俺に、触れるな!!」 トランザム中はモーション的には通常格闘を出し切った後に3連斬り抜けが追加されるような形となる。 実際には2段目は通常格闘よりダメージ減少しており、3段目は通常格闘の3段目と同モーションながらダメージ減少、補正良化、ダウン値減少、特格C不可能と完全な別攻撃となっている。 20/9/17の修正で追従、テンポ、威力が上方された。 最終段のダウン値が極めて高く、F覚醒中でも確実に強制ダウンする。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ //113(65%) 60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ //152(60%) 60(-5%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け //176(55%) 40(-5%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け //198(50%) 40(-5%) 1.68/2.16 0.14/0.18(0.2) よろけ ┗6段目 斬り抜け 285/???/253(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】押し付け引きずり→薙ぎ払い 掴み属性のソード押し付けで前方に輸送した後、浮かせた相手を薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 初段1hit目はダウン引き起こし属性を持ち、半端に転んだ相手への追撃に使える。 本機はN特格かちあわせや前特格などダウン値に余裕がある状況で転ばせる機会も多いため、積極的に狙っていきたい。 また、あえて初段で強制ダウンさせることによる掴み落下や初段連打による高カット耐性の輸送コンなど、火力より状況を優先させたい場合の使い道が多い点も魅力。 似たような掴み格闘とは異なり、2段目の薙ぎ払い前に敵をダウン状態で吹き飛ばす薙ぎ払い(1段目3)が存在するため、地上でも安定して追撃が可能。 その反面、2段目では強めに吹き飛ばすため特射→前格によるダウン拾い以外の追撃は難しいので注意。 そのまま出し切るよりも虹ステ前特のほうがダメージを増やせる。 1段目3から射撃派生も可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押し付け 45(80%) 45(-20%) 1.7 1.7 掴み 引きずり 87(73%) 7(-1%)*7 1.7 0.0 掴み 斬り払い 109(68%) 30(-5%) 1.7 0.0 ダウン ┣射派生 ブレイド投擲 149(58%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 171(58%) 90(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→膝蹴り→斬り抜け 新規モーション。 エクシアの下位互換だった今までと異なり、通常時でも積極的に振れる新たな主力格闘。 特に伸びや回り込みは良好の部類。 最終段で大きく打ち上げるため追撃が容易であり、また受身不可属性のため放置も可能と出し切り時のリターンが大きく向上している。 ただ、出し切りからの前特格Cは最速だとスカすため少しディレイが必要。 覚醒中はN格とBD格の時間対効率が悪化するため、手早く出し切れるこの格闘の価値は通常時よりも高まる。 なお、2段目までのリターンは相変わらず薄いのでコンボ選択には注意。 N格同様の射撃派生・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩きつけ 120(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 107(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 膝蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 叩きつけ 165(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 154(55%) 35/25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗後派生 叩きつけ 214(40%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 「逃げ切れると思うな!」 エクシアと類似した連続斬り抜けだが、3段になったかわり視点変更がつき、後・射撃派生が出せるようになった。 エクシアほどの判定は無いが突進速度、伸びは相変わらず優秀であり、射撃からの追撃や硬直を取るには十分。 出し切りから最速左ステでN格のすかし当てが可能。 格闘機としては控えめな本機でもダメージを伸ばせる手段になるため、練習する価値は多いにある。 覚醒中は下記に性能変化。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣後派生 叩きつけ 125(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 112(70%) 35/25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 叩きつけ 170(50%) 75(-15%) 2.9 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 159(55%) 35*25(-5%*2) 2.5 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン ┗後派生 叩きつけ 217(38%) 75(-15%) 3.9 0.9 バウンド 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け トランザム中は2・3段目の威力が上昇し3段目のダウン値が低下、更に高威力・強制ダウンの4段目が追加される。 20/9/17の修正で追従と威力が上方された。 2段目、3段目の威力が大幅に上がったためコンボパーツとしても十分な性能となった。 覚醒時BD格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 横薙ぎ //129(65%) 80(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り上げ //188(53%) 90(-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) ダウン ┗4段目 斬り抜け 274/???/244(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】GNソードコンボ レバー入れで様々な動作で攻撃できる。 本機の立ち回りを支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。 またN特と後特は途中で別の特格へとキャンセルでき、ノーブーストでもコンボを組むことが可能。 レバーN:GNロングブレイド突き→斬り上げ→回転斬り 「前面の敵を蹴散らす!」 多段ヒット突き始動の3段格闘。この機体の代名詞にして主力。 初段のモーションは1stシーズンの最終話で無印エクシアがアルヴァアロンのGNフィールドを破った攻撃の再現か。 初段がベルガの前格並の恐ろしい判定と非常に速い発生を誇り、殆どの格闘を一方的に潰せる。 かつ砂埃ダウンのため、仮にかち合ったとしても一方的に有利を取れる。 そこから前格でダウンを拾えるが、敵も吹き飛ぶため特射での接近を推奨。 強判定系の宿命かほとんど伸びないが突進速度が非常に速く、射程距離にさえ入れば安易な動きは簡単に狩ることができる。 極めつけに射撃からキャンセル可能であり、単純に近距離限定ならここまで強力な択は本作最強クラスの性能。 特格相互キャンセルや射撃派生でオバヒでもコンボ完走可能であり、おそらく初段として最も使う事になるだろう。 ただ初段の補正率がかなり悪く、闇雲に振ってしまうとコンボダメージが低下するジレンマを抱えている。 可能な限り初段を早くキャンセルし、別の択で追撃をかけたい。 N格同様射撃派生と後派生が可能。 格CS中のみ出し切りから後派生が可能だが、どんな状況でもほぼ必ず空振りする。 この格闘の2段目以降を振ることはほとんどない以上、忘れて構わない仕様。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(65%) 15(-7%)*5 1.5 0.3*5 砂埃ダウン ┣後派生 叩きつけ 114(50%) 75(-15%) 2.4 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 103(55%) 35/25(-5%*2) 2.0 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(50%) 65(-15%) 1.8 0.3 ダウン ┣後派生 叩きつけ 146(35%) 75(-15%) 2.7 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 137(40%) 35/25(-5%*2) 2.3 0.25*2? 砂埃ダウン ┗3段目 回転斬り 143(40%) 70(-10%) 2.8 1.0 ダウン レバー前:ジャンプ斬り 「叩き潰す!」 飛び上がりからの斬り下ろし1段。 典型的なピョン格で、前に振り出している関係から判定が機体の前面に出る。 飛び上がりが機敏で下降は緩やかなため、相手の上を取る手段として優秀。 エクシア前特と異なりヒット時の宙返りは無く、クアンタ後格のような高度制限もない(その分空中における硬直切れまでの時間も長い)など、他の刹那機ともそれぞれ微妙に性能が違う独特の使用感を持つ。 接地判定があるので着地後にステップし、OHしなければブーストが回復する。 オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。 CS溜めと併用できるため、前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で半無限滞空も可能。 以上の点から立ち回り上で多用することになる主力格闘。 特射は上昇目的で使うには燃費が悪いため、高度を上げたい時は基本的にコレを振り回すことになる。 セットプレイの要ともなるため、使い方を馴染ませておきたい。 単発威力も高く、キャンセルで引き出しやすいためコンボの締めにも使いやすい。 動きも大きく素早いためカット耐性にも恵まれている。 2020/9/17の修正でバウンドダウンに変更され追撃が容易になった。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 1.7 バウンド レバー後:横薙ぎ→斬り上げ 「この一瞬で終わらせる!」 GNソードを前に構えて突進する、射撃ガードあり2段格闘。爆風は防げない。 格闘系アシストは防ぐが、大抵は通り過ぎる際ガード判定外に攻撃が当たって止められる。 突進速度・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。ただし伸びは一般的な格闘程度にあり、ダメージ効率も本機の中では優秀。 射撃ガードは完全にソードを前に構えてから発生するため、ややガード判定が出るのが遅い。 そのため、至近距離や射撃を見てから入力していては間に合わない。 初段性能は優秀とは言えないので、あくまで射撃を防ぐだけで本命は他の択、といった使い方も考えておきたい。 出し切ると打ち上げで追撃できる。前特は微ディレイで安定する。 射撃派生、後派生可。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド ┣射派生 ブレイド投擲 117(70%) 35*25(-5%*2) 2.2 0.25*2? 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後派生 叩きつけ 191(50%) 75(-15%) 3.6 0.9 バウンド ┗射派生 ブレイド投擲 221(40%) 35/25(-5%*2) 4.1 0.25*2? 砂埃ダウン バーストアタック 一瞬の雪崩の如く 「これが、アヴァランチエクシア!俺が!ガンダムだ!!」 左手のショートブレイドで突き→左に回り込んで右手のロングブレイドを突き→ダガー2本投擲→サーベルで同時突き→一回転してソードで叩き斬る乱舞系覚醒技。 エクシアが持つ全ての格闘武装を総動員する、所謂セブンソードコンボ。 ロングブレイド・ショートブレイド・ダガー・サーベルは全て敵に突き刺さったままになる。 TV1期最終話でアルヴァアロンに対して繰り出した連撃がモチーフか。 例に漏れず初段スーパーアーマー。 威力は比較的高い部類だが、初段性能は平均レベルで安易にぷっぱなしても当てにくい。 2段目で側面に回り込む以外はほとんど動かず段数も多めだが、出し切りまでの時間自体は約3秒と乱舞系としては少し早めの部類なので、総合的に見ればカット耐性はやや悪い程度か。 今作移行時に最終段がモーションはそのままダウン値0の低威力多段→高威力単発強制ダウンの流れに変更されており、コンボの〆に使ってもダメージを伸ばし切れるようになった。格闘火力に悩みを抱える本機には嬉しい変更点といえる。 とはいえ、流行りの高火力•重補正構成ではないため、フルコンの〆には拘らず手早くこれに繋いでしまってもいいだろう。 なお、前半の火力が低下した影響で以前よりダメージ確定まで時間がかかるようになった点と、GNダガー投擲が射撃バリア系の武装に弾かれた場合にはそこで動作が終了し、安い上に大きな隙を晒すという散々な状況になってしまう点には注意。 最終段はバウンドなので拘束能力はそこそこ。 回り込みは左に90度なので、攻撃を初めた向きから見て右側に吹き飛ばすことを覚えておこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68/64/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 2段目 回り込み突き 122/115/108/108(70%) 60(-10%) 3段目 ダガー投擲 161/155/149/147(65%) 55(-5%) スタン 4段目 ダガー投擲 197/192/187/183(60%) 55(-5%) 特殊よろけ? 5段目 交差突き 245/237/229/225(55%) 70(-5%) 6段目 叩き斬り 276/266/257/253(35%) 5(-2%)*10 7段目 斬り払い 320/307/296/292(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CS、サブは特に但し書きをしない限り1発命中時の数字。 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 CS(1hit)≫メイン*2 142 以下サブ(1hit)始動の場合-5ダメージ CS(1hit)≫NNN→後派生 前特 204 N格始動 NN後 前N 233(216) ()はダウン追撃 NNN 前N 252 NNN→後特→前特 248 オバヒコンボ NNN→前特 前特 259 NNN→後派生→射派生→前特 269 高度によって安定しない 前格始動 前→射派生→NN→射派生→前特 239 ??? 横格始動 横NN 前N 248(230) ()はダウン追撃 横NN→後特→前特 243 オバヒコンボ 横NN→前特 前特 254 横NN→後派生→射派生→前特 264 高度によって安定しない BD格始動 BD格NN 前N 247(229) ()はダウン追撃 BD格NN→後特→前特 245 オバヒコンボ BD格NN→前特 前特 255 BD格NN→後派生→射派生→前特 265 高度によって安定しない 特格始動 N特 NNN→前特 219~184 N特のヒット数が少ないほど威力増加 N特→射派生→後特N→前特 192 N特始動オバヒコンボ 前特 NNN→前特 255 前特 前→射派生→前特 236(209) ()はダウン追撃 後特N→後派生→射派生→前特 256 高度によって安定しない 覚醒中 F/E,L/M CS≫横NN→後派生→射派生≫覚醒技 272/???/250 最後が前特だと224/???/207 NNNNN NNNNNN 315/???/277 NNNNN NNNNN 覚醒技 353/???/318 横NN→後派生→射派生≫覚醒技 337/???/301 BD格NN→射派生→NNNNN 覚醒技 355/???/327 N格出し切りだと320/???/286 BD格NN→射派生≫BD格NN→射派生 覚醒技 361/???/334 後特N→(後派生→射派生)*2 覚醒技 349/???/316 最後が前特だと312/???/278 F覚醒中 NNNNN≫BD格NN NNNNN 覚醒技 370 暫定デスコン 横NN→後特N→前特 294 横NN→後派生 横NN 覚醒技 350 最後が前特で304 BD格NN→射派生→後特N→後派生→射派生≫覚醒技 364 戦術 コスト2500格闘機。 格闘寄り万能と言うにはあまりに中距離で芸が無さすぎる。 一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、 使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。 エクシアのピョン格やアメキャン関連の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、必殺のN特格という刺し技を手に入れた荒らし特化機。 キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、 セットプレイが非常に強力であり、疑似タイから攻めていく性能ならば2500トップクラス。 BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られているが、この機体の場合はベルガ前格並みの凶判定格闘に接続できるため、 近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけでほぼ負ける事はない。 さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。 基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで潜る手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。 とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。 他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、 この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。 さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。 他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。 抱え落ちするには惜しい武装である…というか、後生大事に取っておくほどの武装ではない。 基本的に開幕と復帰時に即切りして、体力のある内に格闘のチャンスを捻出する使い方が主流。 これだけ揃っていると分かればとても強く見えるが、前述の通りこの機体は明確にピーキーな脆さがある。 射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすく、また奪ダメージのほとんどが近接でのセットプレイにかかっているため、万能機水準の耐久値しかないことと併せてとにかく読み負けのリスクが高い。 加えて、苦労して格闘を当てても火力はさほどでもなく、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍以上は噛みつかなければダメージレースに負けてしまう。同時ヒットの仕様変更によりダメージの底上げが難しくなった点も向かい風。 一度のカットが戦況に及ぼす影響も大きく、咄嗟のコンボ選択が特に重要な機体である。基本的には始動ごとの最大火力コンボを選択することで数ダメでも多く稼ぎつつ、カットが来そうな場合や拘束/分断したい場合など別用途のコンボも予め頭に入れておき、状況に合わせて正確に選択できるように練習しておこう。 雑なコンボはただでさえ低い火力をさらに下げてしまい、勝利が遠のく原因になるため極力避けるべき。 勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携が重要。 射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が技術がいるため、自機、相方ともに求められるものは多い。 ハマった時の強さと爽快感はピカイチなので、その名の通り雪崩の如き荒らしを目指して頑張ろう。 EXバースト考察 「加速しろ…誰よりも速く!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 前作より補正が2%上昇しており、アヴァランチの低い火力を補うことができる覚醒。覚醒専用格闘の強化により殊更その傾向がつよまった。 格闘がダメージ源で、かつ生格闘を振り回す機体なのでやはり優先して選びたい。 E覚醒に加えてM覚醒が追加されたことにより、後出しで吐かれると逃げられてしまう点に注意が必要だろう。 Eバースト 元々の素の火力が低いので、抜けてから取りに行くという作戦が使える。 今作では弱体化により抜けた後の時間が少なすぎるのが難点で、さらに先落ちしても許されるL覚醒という選択肢も生まれたので使う機会はかなり減った。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% メインおよび各種射撃の仕様から非推奨。 サブやCSから自由落下できるようになるが特射メインで事足りる。 Lバースト 相方に覚醒をどんどん回して回数で圧倒して勝ちに行くスタイル。 アヴァランチ側はLの恩恵が機動力以外無いためダブルLでは圧力不足、よってやるなら僚機3000の爆弾戦法一択。 特射・格闘CSの強化によりブースト回復が乏しいLでも食らい付きやすくなったので、以前よりは使いやすくなった。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% 爆速のBDで相手を取りに行ける。 なんだかんだで素のBD速度が速いというのは格闘や特射で追うよりも確実性がある。 ただしアヴァランチ自体が地の性能で詰めやすくなったため、やや機動力が飽和気味。 僚機考察 出来ることは特射で詰めてサブやら特格やらを擦る、これだけなのでとにかく近づかないと始まらない。 両前衛で初っ端から荒らしていくか、アヴァランチを前に出して後ろから支援するかどちらになるだろう。 3000 爆弾させて貰える機体、両前衛で荒らせる機体のどちらかになるだろう。 万能機だとアヴァランチ側が射撃戦にほとんど参加できず、ジリ貧になるためあまり推奨しない。 覚醒は単に先落ちするだけならF、爆弾まで徹底するならL、試合展開で落ち順を変えるならM辺りか。 00ガンダム 今作で超絶強化された機体。 爆弾後衛としても強いが、普通に3025としてやっても強力。 生時の自衛力やライザー時のミサイルの引っ掛けからゲロビで後衛でも十分機能し、L覚で爆弾すれば00側も2回は溜まる。 完全に詰んでる機体がいないのが非常に心強い。 ガンダムキマリスヴィダール 後述するエピオンやバエルより組みやすい。 メインの性能やサブの鈍足効果により、相手どちらかを寝かせればそこにアヴァランチが張り付ける。 その間にヴィダールはもう片方の相手に向かうだけなので、お互いの好きな状況が作れる。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、ヴィダールはとにかくサブを命中させることを重視しよう。 エピオン、バエル クソゲーコンビ。安定性は全く無いが、ハマった時の強さは異常。 こちら2機が優位に立てている状況から負けることは滅多に無いが、覚醒選択や立ち回りが非常に難しい。 サバーニャ、νガンダム、Ex-s 爆弾させて貰える機体郡。遠距離から取れる武装や自衛面も非常に強力。アヴァランチ側が自由に動けるため気楽。 ただ、苦手機体がいない訳では無いので相方と相談してどちらに行くかを決めて置かないと後衛側に有利がついてる機体が来た場合にアヴァランチ側が終始無視される事になる。 どうしても無理だったらシフトも視野に入れよう。 2500 両前衛できる機体が望ましい。万能機や射撃機だとアヴァランチ側の低火力が補えないため疑似タイできる機体が良い。 覚醒選択はF推奨、次点はM。やはりこの組み合わせで火力は妥協したくない。 アストレイゴールドフレーム天ミナ Lを選べてかつ両前衛もしてくれてるという、渡りに船のような機体。 現環境でも通用する刺し込み手であるミラコロ前派生を起点に、後はカットを繰り返す乱戦に引きずり込んでしまおう。 互いに対面を抑え込めるなら、分断して疑似タイをやってもいい。 2000 コスト面では軽くなるが、ダメージが足りない。 ここのコストで後衛をされてもアヴァランチが独り相撲して落ちるだけなので、覚悟を決めて前進しよう。 覚醒はF一択、他は忘れよう。 1500 ダメージが足りなくなりそうだが、覚醒の爆発力がある機体もいる(ラゴゥ、ドルブなど)ため覚醒を回せばちゃんとダメージ勝ちできる。 ただ、アヴァランチ側も環境に強い訳では無いため15だけに限った話では無いが他のコスト帯と組むより更に敵との相性ゲーになりやすい。 覚醒はFかM、Lで15の爆発力を盛るという考え方もあるが、3000M覚醒ほどの確実性がないので僚機負担が気掛かり。 外部リンク したらば掲示板 - アヴァランチエクシア Part.1 コメント欄 前特格の項目の文中の「前後特射」を「後特射、後格」に修正したッ -- 名無しさん (2019-03-23 15 16 09) 一番上の武装欄の格闘部分に→後射を追加してる人いるけどこれループできるからコレを追加してたら延々と書かないといけなくなっちゃうと思うんだが -- 名無しさん (2019-04-01 21 28 52) 文中のベルガBD格をベルガ前格に修正したッ -- 名無しさん (2019-06-19 01 05 40) 今日こいつにシャッフルで狩られたゾ… -- 名無しさん (2019-07-19 18 41 36) 一部音声小さすぎて全然聞こえへんねんけどせっちゃん… -- 名無しさん (2020-06-06 13 23 45) 下格って旧下特射よね -- 名無しさん (2020-09-23 19 29 19) 20/9/17の修正情報を記載および修正内容に沿ってwikiの情報を修正、まだコンボダメージには手を付けれてません -- 名無しさん (2020-09-23 21 12 57) コンボダメージを修正しました -- 名無しさん (2020-09-26 22 28 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/336.html
GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 10400 300 22 17 24 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1〜2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1〜2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 28 0 2〜3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 5 GN-X 10 ガンダムエクシア 13 ハロ 備考 TRANS-AMとセブンソードはない。 移動8の空陸水B、そして射程2までをカバーする特殊格闘とベーシック機体の中では優秀。 ただ優秀とはいえ所詮はベーシック機体なので特に思い入れが無ければエクシアかGN-Xに開発したほうがよい。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/253.html
武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ。 【更新履歴】新着3件 11/12/6 N・横格3段目の補正率を訂正 11/4/29 ページを分割 格闘 格闘は全体的に発生・カット耐性・コンボ時間に対する威力が優秀で、使いやすいものが揃っている。 N、前格、横格、後格には共通の射撃派生があり、やや後退しながらNEXT運命のサブのようにGNブレイドを投げる。ブースト消費あり。虹ステ可能。 GNブレイドは自機に戻ってくるが、戻りにも当たり判定がある模様。ただし往きが当たった場合は戻りヒットはないと考えてよい。 ちなみに虹ステやキャンセルするとフィールド上にあっても自機にブレイドが戻るので、ブーメランのように戻ってこないと使えないということが無く、気にせず派生できる(見た目はおかしくなっているが)。 ※たまに勘違いしてる人がいるが、サブで投げるGNダガーと格闘派生で投げるGNブレイドは文字通り全くの別物である。 なので格闘派生でサブの弾数消費をしたりもしないし、サブが弾切れでも格闘派生で投げるものがなかったなんてこともない。 派生後も含め、ほとんどの格闘で各種特格キャンセル可能。サブキャンセルも可能。 【通常格闘】GNソード モーションが変更されたソードによる3段格闘。3段目に視点変更あり。今回はブレイドを使わないので外すような心配はなくなった。 発生・判定は優秀で上下誘導も横格よりはいいが、突進速度と伸びは格闘機にしては控えめ。 2段目から前派生で3連斬り。サーベルで左→回転して右の切り上げ→左の叩きつけ。結構動くためカット耐性○。視点変更あり。 1hit目がよろけ、2hitが打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。 1段目 2段目から後派生で後格闘と同様の斬り上げ、視点変更あり(ただし、横格の場合は視点変更なし)。 キャンセルのようにも見えるがそれとは違いブースト消費もなく、ダウン値は1なので歴とした派生。 射撃派生で前述のGNブレイド投擲、緩い打ち上げダウンで、そのままレバー特格Cが確定する。 ダウン値は低い模様(NN射×2で赤ロック)。 同時ヒットだがショートブレイド・ロングブレイドそれぞれに威力が振り分けられており、エクシアから見て左側が20ダメージで右側が30ダメージ。 覚醒中は性能が変わるのでそちらの項目を。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N 袈裟切り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣N射 ブレイド投擲 105(65%) 20+30(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣N後 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7(1.0) ダウン ┃ ┗N後射 ブレイド投擲 145(47%) 20+30(-15%) 3.0(0.3) ダウン ┗NN 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣NN射 ブレイド投擲 154(50%) 20+30(-15%) 2.3(0.3) ダウン ┣NN後 斬り上げ 160(47%) 60(-18%) 3.0(1.0) ダウン ┃ ┗NN後射 ブレイド投擲 184(32%) 20+30(-15%) 3.3(0.3) ダウン ┣NNN 縦斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗NN前 1Hit目 サーベル 138(60%) 25(-5%) 2.2(0.2) よろけ 2Hit目 サーベル 153(55%) 25(-5%) 2.3(0.1) ダウン 3Hit目 サーベル 192(45%) 70(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけダウン ※ダメージ、補正、ダウン値などは横格闘も同一なので省略 【前格闘】突き 00Rの前格に似た、多段hit突きの1段格闘。 発生・伸び・誘導が優秀で攻撃判定も自身より前にあるので、同時出しならまず負けない程の強判定格闘。 リーチのお陰で格闘同士かち合っても相撃ち以上に持ち込める。 00R前格のような吹き飛び方をするので、格闘での追撃は壁際でないと当たらない。Hit最速虹横格で拾えることも。00と同じく覚醒中は前BDで拾える。 射撃派生でN、横格と同じくGNブレイド投擲。 前格Hit時に自分の高度が相手より上なら拾える(高度に応じたディレイが必要)が地表付近ではダウン追撃になることが多い。 出し切らずヒット確認後すぐ射撃派生すればどんな時でも刺さりやすい。 出し切りと違ってコンボに繋げるのでとりあえず射派生して良い。射派生を繰り返すと魅せとネタに片足突っ込んだ拉致コンになる。 04/27のアプデで相手への吸い付きが改善され、取りこぼししにくくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 前 ソード突き 77(80%) 8*10(-2%*10) 2.0(0.2*10) ダウン ┗前射 ブレイド投擲 117(65%) 20+30(-15%) 2.3(0.3) ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 前作からモーションが変更され、左→右→両手で払いの3段格闘になった。 カチ合いに関しては、同時出しでゴッドのN格闘に一方的に勝つどころかマスター横とカチ合える数少ない横格である。誘導も強いが、伸びは弱め。 アップデートで伸びが強化されたため一般的に考えれば十分といえる。総じて至近距離ではN格より強い。 前作より突進速度などは落ちたが上への誘導が若干強くなっており、出し切りまでは1秒程度とかなり素早い。覚醒中だともっと素早い。 2段目から通常格闘と同様の前派生、1段目 2段目から同じく後派生・射撃派生あり。 前述の通り、こちらの後派生は視点変更がない。 こちらは覚醒中でもN格闘の様にトランザム斬りに変化したりはしない。 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。 射撃派生でN、横格と同じくGNブレイド投擲…が、外れることがある。(微ディレイ安定?) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 後 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) ダウン ┗後射 ブレイド投擲 112(67%) 20+30(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前作のBD格闘同様、斬り抜け×2の2段格闘。 伸びが優秀で、振る瞬間に急加速する。判定も優秀なのでオバヒ着地や中距離以内の隙を食うのに使える。なんだかんだ発生も優秀な部類ではある。 前作同様大きく動き視点変更も無いためカット耐性は良好。 ただ1段目は普通の打ち上げダウン、2段目で受身不可ダウンになっている。また打ち上げる高さも小さくなっている。 ちなみに前作の様なサーチ変えBD格闘は不可能。 斬り抜け系格闘の宿命か、壁際だと2段目が非常にスカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 BD格 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗BD格N 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り/踏みつけ エクシアの目玉武装。Nで回転斬り。前、後レバー入れで踏みつけ。 踏みつけはモーションからマリオと呼ばれる事も。 サブCや再度特格Cは不可能。 N特格は前作から大きく上昇性能と伸びが弱体化。代わりに動作が若干速くなった。 コンボを手早く終わらせたい際の〆に。 踏みつけは、非常に素早い動作で上昇してそこそこ速く落下する。短時間で長距離を移動 高度を保てる為、格闘機であるエクシアとの相性は非常に良い。 前作とは違い移動目的ならこちらが優秀。誘導が弱くなったのか生当ては少々厳しい。 中遠距離では着地ずらしに(ただしBG消費は多いので注意)、近距離では虹ステを絡めて格闘に繋げるのが主な使い方。起き攻めとしても優秀。 乱戦・迎撃戦にもつれ込んだ際の奇襲の一手や、コンボのフィニッシュとしても相変わらず働いてくれる。 コンボの〆に使う場合、相手を叩きつけるようなダウンになるため、相手の起き上がりとこちらの着地が重なることが多い。 カット耐性は絶大だが、BGなど状況をよく読んで使いたい。 接地時は着地のモーションが入るようになったが、虹ステしても空中に浮くので、ドラゴンのような簡易ズサキャンは不可能。 ちなみにこのレバー入れ特格はブーストがゼロでも使用可能。 よってレバー特格→レバー特格→レバー特格…とすることで徐々に高度が下がるが、結構な移動が出来る。 高飛び→レバー特格→…でサイド7の対角線くらいなら軽々と移動してのけるので窮地に追い込まれた場合に頼りになる。 これを利用すれば敵から狙われた時でも逃げ切ることが出来るが、僚機が孤立してしまうのでその点は注意しよう。 前作と違い、踏みつけHit後は、バック宙で距離を取る(強制ダウンでも同様)。バック宙も格闘モーション中なので虹ステ可。 これにより前作以上に高いカット耐性が期待できるものの、OHしていた場合は相手の近くで隙を晒すことになるのに注意。 コンボに使う場合は強制ダウンまで持ち込んで安全を確保したい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 特格 1hit目 回転斬り 35(90%) 35(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2Hit目 回転斬り 44(87%) 10(-3%) 1.8(0.1)? よろけ 3Hit目 回転斬り 53(84%) 10(-3%) 1.9(0.1)? よろけ 4Hit目 叩き斬り 91(?%) 45(-?%) 2.9(1.0)? ダウン 前(後)特格 踏みつけ 75(?%) 75(-?%) 2.0(2.0)? ダウン 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1602.html
GN-001 ガンダムエクシア(セブンソード) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL098R 4-青1+黒1 戦闘配備 [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青1毎]+[1毎]:このカード、またはこのカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「速攻」、「強襲」、±1/±1/±1のいずれか1つを得る。 (±のルール プラス、マイナスの効果は使用者が選択する) エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 速攻、強襲、戦闘修正のいずれかを付与できる、ガンダムエクシアの武装バリエーション。 同弾に収録されたデュアルユニットと同じく、ロールコストが下がりつつ戦闘修正は維持している。 それによって得たものは、自身に速攻か強襲を付与させるか、自身の強化または交戦中の敵軍ユニットに対して弱体化を狙う事ができる。 コストはかかるが、必要なものを選択しながら宣言できるので無駄が無い。 刹那・F・セイエイ《SP》をセットすれば強襲は不要になるので、速攻を付与すれば交戦では当たり負けず、ダメージを底上げしたり、小型ユニットを排除したいのであれば修正を付与すればOK。 このカードにマイナス修正を与えたり、交戦中の敵軍ユニットに速攻や強襲を付与させる事も可能(無論、デメリットでしかないが)
https://w.atwiki.jp/ganpurasaki/pages/28.html
HG1/144 GNアームズ TYPE-E+ガンダムエクシア(エクシアノーマルVer) 他の作品はこちら→HG 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作コンセプト 背景 今回は製作代行のご依頼を承っての製作となります。 1/144HGのキットながら、MGを超える大型キットです。 依頼主様から模型誌に掲載されている作例をコピーしてほしいという、明確なご要望を頂いての製作となります。 ホビージャパンなどの模型誌で活躍されている「ROKU」氏の作例をコピーし、部分的に依頼主様のご要望に合わせて変更を行いました。 「ホビージャパン ガンダムウェポンズ 機動戦士ガンダム00編」30P~33Pに掲載されている作例を元にしております。 ■作例とは大きく異なる変更点 製作手順変更 GNアームズ両翼のシャープ化の有無 エクシアをトランザム状態からノーマル状態に変更 エクシアのディテールアップ 製作過程 GNアームズですが、こういったパーツを挟み込んでから合わせ目消しをしないといけないパーツがいくつかありました。 切ったり貼ったりしつつ、後ハメ出来るようにしたり、稼動しない部分をカットし塗装後に再接続するなどしています。 全体の各所にこういったパーツがありましたが、今回はエクシアが足を乗せる部分のユニットの製作過程をピックアップしてみます。 内部のパーツを先に塗装し、マスキングを行ってから兜割り上になっている二つのパーツを接続。 合わせ目を消してから、表面の塗装をしていきます・ 乾いてからマスキングを剥がし、加工したパーツをくっつければ出来上がり! 作業自体は簡単なものです。 ただ実際にやるとなるとマスキングが面倒だったり、工程が非効率的にならざるを得なかったりで 意外と気力がいるかもしれません。 内部パーツ塗装→マスキング→外装接続→合わせ目消し→塗装 しっかり乾かさないといけないので、ここの工程だけで1週間掛かっています。 ちょっと効率は悪いですが、全塗装をされる方は、ここは是非やって欲しいと思います。 内部パーツとの色の差が明確でキレイに仕上がります。 動かすととてもキレイなんです、足乗っけるとことか、ツメの内側とか。 最大のミスはそこの写真を撮っていなかったこと。 やっちまったなぁ・・・。 これはご覧の通り、肉抜き穴埋めです。 装甲の内側になる部分とツメですね。 外から見えてしまう部分なので、しっかり埋めていきます。 やり方はオーソドックスです。 パテを盛って削ってポリパテ塗って溶きパテで仕上げています。 塗装後の画像です。 シルバー部分はメッキになっていますので超キラキラです。 こちらはエクシアの画像。 画像は大きいですが、実際のサイズはご覧の通り私の親指サイズです。 この手のディテールアップを行う場合、ランナータグを使うこともあると思います。 しかしMS本体のサイズが小さすぎるため、市販のプラ板を加工し使用しています。 接着剤漏れもなく、実際のサイズ以上の大きさの画像にしてもキレイに写ってて良かったです。 塗装するとキッチリ決まると思います。 エクシア GNアームズ ドッキングだ!! 作業工程 仮組み→ペーパー掛け(320~600番)→合わせ目消し・ライン処理 ・ヒケ処理→改修・改造→ペーパー掛け(600~800番) 洗浄→サフ吹き(1000番4倍希釈3回重ね吹き)→塗装(3回重ね吹き)→デカールなど→クリアー(4回重ね吹き)→仕上げ ツヤ:ツヤ消し バーニア等:メッキ(シルバー) ご覧頂きまして、ありがとうございました。 bySAKI
https://w.atwiki.jp/exia/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー 右メニュー リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集